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link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 ●基本事項 ●チームの強さ別 経験値表 ・表の見方 ・☆1-10 ・☆11-20 ・☆21-30 ・☆31-40 ・☆41-50 ・☆51-60 ・☆61-70 ・☆71-80 ・☆81-90 2/22以前の方式は、2/22以前の経験値取得表を参照してください。 新しい方式の取得経験値の情報がまだ皆無なので、ご協力をよろしくお願いします。 ●基本事項 チームの強さの決まり方 2/23のメンテナンス以降の☆の算出方法(コメントログより) (テストの最高点数-160)/20 ※最高点数が二科目以上ある時、+1 ※最低値は-1 キャラクター パーティー内の最高レベル ※最高レベルが三人の時、+1 上記二つの合計値がパーティーの☆になります。 ただし、99を超えた場合は99になります。 取得経験値について もらえる経験値が『自分と相手の☆の数の差』ではなく『相手の☆の数依存』になりました。 ランダムか点数かはっきりしませんが、もらえる報酬が±1,2ほど違いがあるようです。 (例) 自分 相手 ☆15 ☆15 ☆10 ☆15 ☆20 ☆15 ↑で自分がもらえる経験値量はほぼ同じ。 2/25のメンテで経験値取得の仕組みに変化があったようです 以前まではどのレベルのディスクを倒しても☆に依存した経験値だったが メンテ後は倒したディスクのレベルによって経験値が変化するようになった? 惜敗(敵2体に勝利)及び、敗北(敵1体に勝利)時の経験値がメンテ後変わったようです 勝利時の経験値に変更はありません 情報求む 勝利以外の取得経験値及びコインは 勝利時の基本値*(倒したディスクの総レベル)/(敵ディスクの総レベル)±1 で算出できる?詳細な確認ができてないので違うようなら修正してください 例として☆35でレベル1、レベル2、レベル24のディスクを持つ相手に挑み レベル1及びレベル2のディスクのみを倒して負けた場合 取得経験値:163*(1+2)/(1+2+24)±1≒18±1 取得コイン:181*(1+2)/(1+2+24)±1≒20±1 となり、低レベルのディスクだけを倒して負けてもあまり経験値やコインは取得できません ●チームの強さ別 経験値表 (2/25以降) 結果 勝利時の消費気力に対する時給(総合科目無しフィーバー無しでの期待値) 相手 勝利 取得幅から予測される基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆1 EXP/コイン EXP/コイン EXP/コイン EXP/コイン EXP/コイン(小数点以下切捨て) EXP/コイン EXP/コイン EXP/コイン(小数点以下切捨て) ↑ページの一番上に戻る 結果 時給 相手 勝利 基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆1 20~22/33~35 21/34 315/510 210/340 157/255 126/204 105/170 90/145 ☆2 24~26/37~39 25/38 375/570 250/380 188/285 150/228 125/190 107/163 ☆3 28~30/41~43 29/42 435/630 290/420 218/315 174/252 145/210 124/180 ☆4 32~34/45~47 33/46 495/690 330/460 247/345 198/276 165/230 141/197 ☆5 36~38/49~51 37/50 555/750 370/500 277/375 222/300 185/250 158/214 ☆6 41~43/55~57 42/56 630/840 420/560 315/420 252/336 210/280 180/240 ☆7 45~47/59~61 46/60 690/900 460/600 345/450 276/360 230/300 197/257 ☆8 49~51/63~65 50/64 750/960 500/640 375/480 300/384 250/320 214/274 ☆9 53~55/68~70 54/69 810/1035 540/690 405/517 324/414 270/345 231/296 ☆10 57~59/72~74 58/73 870/1095 580/730 435/547 348/438 290/365 248/313 結果 時給 相手 勝利 基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆11 62~64/76~78 63/77 945/1155 630/770 472/577 378/462 315/385 270/330 ☆12 66~68/80~82 67/81 1005/1215 670/810 502/607 402/486 335/405 287/347 ☆13 70~72/84~86 71/85 1065/1275 710/850 532/637 426/510 355/425 304/364 ☆14 74~76/89~91 75/90 1125/1350 750/900 562/675 450/540 375/450 321/386 ☆15 78~80/93~95 79/94 1185/1410 790/940 592/705 474/564 395/470 338/403 ☆16 83~85/98~100 84/99 1260/1485 840/990 630/742 504/594 420/495 360/424 ☆17 87~89/103~105 88/104 1320/1560 880/1040 660/780 528/624 440/520 377/446 ☆18 91~93/107~109 92/108 1380/1635 920/1080 690/810 552/648 460/540 394/463 ☆19 95~97/111~113 96/112 1440/1680 960/1120 720/840 576/672 480/560 411/480 ☆20 99~101/115~117 100/116 1500/1740 1000/1160 750/870 600/696 500/580 429/497 結果 時給 相手 勝利 基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆21 104~106/119~121 105/120 1575/1800 1050/1200 787/900 630/720 525/600 450/514 ☆22 108~110/124~126 109/125 1635/1875 1090/1250 818/938 654/750 545/625 467/536 ☆23 112~114/128~130 113/129 1695/1935 1130/1290 847/967 678/774 565/645 484/553 ☆24 116~118/132~134 117/133 1755/1995 1170/1330 877/997 702/798 585/665 501/570 ☆25 120~122/136~138 121/137 1815/2055 1210/1370 907/1027 726/822 605/685 519/587 ☆26 125~127/142~144 126/143 1890/2145 1260/1430 945/1073 756/858 630/715 540/613 ☆27 129~131/146~148 130/147 1950/2205 1300/1470 975/1103 780/882 650/735 557/630 ☆28 133~135/150~152 134/151 2010/2265 1340/1510 1005/1132 804/906 670/755 574/647 ☆29 137~139/154~156 138/155 2070/2325 1380/1550 1035/1162 828/930 690/775 592/664 ☆30 141~143/159~161 142/160 2130/2400 1420/1600 1065/1200 852/960 710/800 609/686 結果 時給 相手 勝利 基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆31 146~148/163~165 147/164 2205/2460 1470/1640 1102/1230 882/984 735/820 630/703 ☆32 150~152/167~169 151/168 2265/2520 1510/1680 1132/1260 906/1008 755/840 647/720 ☆33 154~156/171~173 155/172 2325/2580 1550/1720 1163/1290 930/1032 775/860 664/737 ☆34 158~160/175~177 159/176 2385/2640 1590/1760 1193/1320 954/1056 795/880 682/755 ☆35 162~164/180~182 163/181 2445/2715 1630/1810 1223/1358 978/1086 815/905 699/776 ☆36 167~169/185~187 168/186 2490/2790 1660/1860 1245/1395 996/1116 830/930 712/797 ☆37 171~173/189~191 172/190 2580/2850 1720/1900 1290/1425 1032/1140 860/950 737/815 ☆38 175~177/194~196 176/195 2640/2925 1760/1950 1320/1463 1056/1170 880/975 755/836 ☆39 179~181/198~200 180/199 2700/2985 1800/1990 1350/1492 1080/1194 900/995 772/853 ☆40 183~185/202~204 184/203 2760/3045 1840/2030 1380/1523 1104/1218 920/1015 789/870 結果 時給 相手 勝利 基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆41 188~190/206~208 189/207 2835/3105 1890/2070 1417/1552 1134/1242 945/1035 810/888 ☆42 192~194/210~212 193/211 2895/3165 1930/2110 1448/1583 1158/1266 965/1055 827/905 ☆43 196~198/215~217 197/216 2955/3240 1970/2160 1478/1620 1182/1296 985/1080 845/926 ☆44 200~202/219~221 201/220 3015/3300 2010/2200 1508/1650 1206/1320 1005/1100 862/943 ☆45 204~206/223~225 205/224 3075/3360 2040/2240 1530/1680 1224/1344 1020/1120 875/961 ☆46 209~211/229~231 210/230 3150/3450 2100/2300 1575/1725 1260/1380 1050/1150 900/986 ☆47 213~215/233~235 214/234 3210/3510 2140/2340 1605/1755 1284/1404 1070/1170 918/1003 ☆48 217~219/237~239 218/238 3270/3570 2180/2380 1635/1785 1308/1428 1090/1190 935/1021 ☆49 221~223/241~243 222/242 3330/3630 2220/2420 1665/1815 1332/1452 1110/1210 952/1038 ☆50 225~227/245~247 226/246 3390/3690 2260/2460 1695/1845 1356/1476 1130/1230 969/1055 結果 時給 相手 勝利 基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆51 230~232/250~252 231/251 3465/3765 2310/2510 1732/1882 1386/1506 1155/1255 990/1076 ☆52 234~236/254~256 235/255 3525/3825 2350/2550 1762/1912 1410/1530 1175/1275 1008/1093 ☆53 238~240/258~260 239/259 3585/3885 2390/2590 1792/1942 1434/1554 1195/1295 1025/1111 ☆54 242~244/262~264 243/263 3645/3945 2430/2630 1822/1972 1458/1578 1215/1315 1042/1128 ☆55 246~248/266~268 247/267 3705/4005 2470/2670 1852/2002 1482/1602 1235/1335 1059/1145 ☆56 251~253/272~274 252/273 3780/4095 2520/2730 1890/2047 1512/1638 1260/1365 1081/1171 ☆57 255~257/276~278 256/277 3840/4155 2560/2770 1920/2077 1536/1662 1280/1385 1098/1188 ☆58 259~261/280~282 260/281 3900/4215 2600/2810 1950/2107 1560/1686 1300/1405 1115/1205 ☆59 263~265/285~287 264/286 3960/4290 2640/2860 1980/2145 1584/1716 1320/1430 1132/1226 ☆60 267~269/289~291 268/290 4020/4350 2680/2900 2010/2175 1608/1740 1340/1450 1149/1244 結果 時給 相手 勝利 基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆61 272~274/293~295 273/294 4095/4410 2730/2940 2047/2205 1638/1764 1365/1470 1171/1261 ☆62 276~278/297~299 277/298 4155/4470 2770/2980 2077/2235 1662/1788 1385/1490 1188/1278 ☆63 280~282/301~303 281/302 4215/4530 2810/3020 2107/2265 1686/1812 1405/1510 1205/1295 ☆64 284~286/306~308 285/307 4275/4605 2850/3070 2137/2302 1710/1842 1425/1535 1222/1317 ☆65 288~290/310~312 289/311 4335/4665 2890/3110 2167/2332 1734/1866 1445/1555 1239/1334 ☆66 293~295/315~317 294/316 4410/4740 2940/3160 2205/2370 1764/1896 1470/1580 1261/1355 ☆67 297~299/320~322 298/321 4470/4815 2980/3210 2235/2407 1788/1926 1490/1605 1278/1377 ☆68 301~303/324~326 302/325 4530/4875 3020/3250 2265/2437 1812/1950 1510/1625 1295/1394 ☆69 305~307/328~330 306/329 4590/4935 3060/3290 2295/2467 1836/1974 1530/1645 1312/1411 ☆70 309~311/332~334 310/333 4650/4995 3100/3330 2325/2497 1860/1998 1550/1665 1329/1428 結果 時給 相手 勝利 基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆71 312~314/335~337 313/336 4695/5040 3130/3360 2347/2520 1878/2016 1565/1680 1342/1441 ☆72 315~317/338~340 316/339 4740/5085 3160/3390 2370/2542 1896/2034 1580/1695 1355/1454 ☆73 318~320/341~343 319/342 4785/5130 3190/3420 2392/2565 1914/2052 1595/1710 1368/1467 ☆74 321~323/344~346 322/345 4830/5175 3220/3450 2415/2587 1932/2070 1610/1725 1381/1480 ☆75 324~326/347~349 325/348 4875/5220 3250/3480 2437/2610 1950/2088 1625/1740 1394/1492 ☆76 327~329/350~352 328/351 4920/5265 3280/3510 2460/2632 1968/2106 1640/1755 1407/1505 ☆77 330~332/353~355 331/354 4965/5310 3310/3540 2482/2655 1986/2124 1655/1770 1419/1518 ☆78 333~335/356~358 334/357 5010/5355 3340/3570 2505/2677 2004/2142 1670/1785 1432/1531 ☆79 336~338/359~361 337/360 5055/5400 3370/3600 2527/2700 2022/2160 1685/1800 1445/1544 ☆80 339~341/362~364 340/363 5100/5445 3400/3630 2550/2722 2040/2178 1700/1815 1458/1557 結果 時給 相手 勝利 基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆81 341~343/364~366 342/365 5130/5475 3420/3650 2565/2737 2052/2190 1710/1825 1467/1565 ☆82 / / / / / / / / ☆83 / / / / / / / / ☆84 / / / / / / / / ☆85 351~351/372~373 / / / / / / / ☆86 351~352/374~374 / / / / / / / ☆87 / / / / / / / / ☆88 / / / / / / / / ☆89 / / / / / / / / ☆90 / / / / / / / / ↑ページの一番上に戻る ↓テンプレ↓(2/25以前) 結果 勝利時の気力消費に対する時給(期待値) 相手 勝利 惜敗 敗北 惨敗 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆ / / / / / / / / / / ☆ / / / / / / / / / / ☆ / / / / / / / / / / ☆ / / / / / / / / / / ☆ / / / / / / / / / / ↓テンプレ↓(2/25以降) 結果 勝利時の気力消費に対する時給(期待値) 相手 勝利 基本値 気力2(15回戦闘) 気力3(10回戦闘) 気力4(7.5回戦闘) 気力5(6回戦闘) 気力6(5回戦闘) 気力7(4.29回戦闘) ☆ / / / / / / / / ☆ / / / / / / / / ☆ / / / / / / / / ☆ / / / / / / / / ☆ / / / / / / / / - / - / -
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子ヤギの強さ カーペットを食べる。 地球儀を食べる。 壁紙を食べる。 カーテンを食べる。 ズボンを食べる。 ミルクを哺乳瓶ごと食べる。 皿とフォークとナイフを食べる。 コップとポットを食べる。 ロープを食べる。 タイヤを食べる。 プロペラのあるタワーを食べる。 ベビーカーを食べる。 凧揚げの凧を食べる。 鎖を食べる。 草を食べる。 ウマの毛皮を食べる。 全米の線路を食べる。 家を食べる。 月を食べる。
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神レベル 名前 戦闘力設定 備考 ラー・エヌエイチケー ? 戦意は無いが多分強い ラグナロク・ケーニッヒ ? 「オシリスを虐めていた」らしい プルート・グッドジーン ? プシュケ・ラッシュアワー ? オシリス・イノセンテイセズ ? 無境界レベル 名前 戦闘力設定 備考 アリス・ヘヴンズゲート 233万 四界最強 ゲルニカ・グーツヘルシャフト 天国修行後のミズエより強い 天国修行後のミズエ 「プラトさん超えてるよ」と独白 平等院夢水 77万 総合力で親世代最強 水無田絶 77万 三枝純 76万 カント・パックスロマーナ 未知数 魔界レベル 名前 戦闘力設定 備考 イザヤ・カタコンベ 54万(実質70万以上?) 魔界最強。カンジ・ライマ・ミカエル・ウリエルの4強を相手に勝利。 クレッシェンド開始時のミズエ 53万 イザヤには及ばないもののカンジを子供扱いする程の強さ 本気力入った童貞のミナセ 「相手ができるのはミズエくらいだろう」と言われた10倍ハマナカに勝利 ミナセとアッツアツのナナミ メグツシュカ・マリエルの二人を相手に引き分け ミカエル ストライクフリーダム代表 ウリエル ストライクフリーダム代表 メグツシュカ セーヌロメロリア最強 マリエル 51万 アンクルハイバー最強 リュイシュン シャンヤン最強 サティー・ベネディクティン デグラデーシュ最強 カンジ ライマ ムク シホ 39万 暁国代表時のナナミに勝利 ユアイ 36万 ライマとムクの二人を相手に善戦 名前 コメント
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トロフィー帯0〜799 レベルを合わせてマッチングしてくれるCPUがいると思われる。そのため、プレイヤーが少ない時間帯でも必ずマッチングできる。 ※トロフィー帯を下げるためにわざと通信切断をするのはBANされる可能性があるので控えた方が良い。 トロフィー帯800〜999 初心者の最初の壁。CPUは出ず対人戦のみ。勝ちにこだわらず、今持っているソーセージでとにかく楽しみたいのならここがオススメ。デッキの平均レベルが30以上なら、キャラの力で突破できるかもしれない。 トロフィー帯1000〜1499 プレイヤーの強さが一気に上がる。ここのプレイヤーと渡り合いたいなら、スーパーレア、レジェンドのキャラのレベルは最低でも40は欲しい。対戦の駆け引きが楽しくなってくるところ。勝ち続けて1500に到達するためにはプレイスキルがないと難しいが、デッキの全キャラをレベルMAXにすれば、ゴリ押しで突破できるかもしれない。 ※月初めのトロフィーリセット直後は、上位帯1500〜のハイレベルな人がかなり流れ込んでくるが、1週間くらいすれば落ち着く。 トロフィー帯1500〜 最高峰のプレイヤーがひしめく世界。全キャラレベルMAXが最低条件といっても過言ではない。その最低条件を満たしていたとしても、プレイスキルがなければ勝てない。 お役立ち情報 初心者攻略チャート トップページ
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天上院明日香:美しさは強さ モンスターカード ブレード・スケーター ×2 異次元の女戦士 エトワール・サイバー ×2 荒野の女戦士 ×2 コマンド・ナイト ×3 サイバー・ジムナティクス ×2 サイバー・チュチュ ×2 サイバー・プリマ ×2 サイバー・ポッド 聖なる魔術師 ×2 魔法カード 悪魔のくちづけ ×2 大嵐 強奪 強欲な壺 サイクロン スケープ・ゴート 増援 ×2 早すぎた埋葬 融合 ライトニング・ボルテックス 罠カード アヌビスの裁き 神の宣告 キックバック 激流葬 地獄の扉越し銃 人造天使 天罰 マジック・ドレイン 炸裂装甲 ×2 リビングデッドの呼び声 融合デッキ サイバー・ブレイダー ×3 計42+3枚
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KP あいる PL&PC 高生紳士:神無三十一 中尾ヤスヒロ:ディーノ ぜろつー:縞斑狩魔 四宮伊織:アサギリ 配信 2022/10/27 20 00- 【高生卓】VOID【Part1】 2022/10/28 20 00- 【高生卓】VOID【Part2】 2022/10/29 20 00- 【高生卓】VOID【Part3】 2022/11/03 20 00- 【高生卓】VOID【Part4】 2022/11/07 20 00- 【高生卓】VOID【Part5】 2022/11/08 20 00- 【高生卓】VOID【PartFinal】 ハッシュタグ #白宮タカヒロVOID イラスト だゆ:@4kumauo 関連配信 2022/10/27 20 00- 【VOIDバレあり】通過済み後方感想会 ※配信案内 (四宮伊織 / ぜろつー / あいる) 2022/11/03 20 00- おわりやVOID実況席 ※配信案内 2022/11/07 21 00- VOID地獄研究会チームA ※配信案内 2022/11/08 20 00- VOID同時視聴会ラスト ※配信案内 感想配信 投稿告知 2022/11/09 01 00- VOIDお疲れ様感想会 ※待機所案内 2022/11/10 0 00- 『ネタバレ注意』#白宮タカヒロVOID 感想会<あいる> ※待機所案内 1 / 2 ツイート 事前告知 告知 プレミア公開告知 / 待機所案内 / 衣装について あいる 1 / 2 / 3 / 高生紳士 1 / 2 / 3 / ぜろつー 1 / 2 / だゆ 当日ツイート Part1:あいる / ぜろつー Part2:待機所案内 Part3:待機所案内 / あいる / 中尾ヤスヒロ Part4:待機所案内 / あいる / 高生紳士 / 中尾ヤスヒロ Part5:待機所案内 / あいる 1 / 2 / 中尾ヤスヒロ / 四宮伊織 PartFinal:待機所案内 / あいる / 中尾ヤスヒロ / ぜろつー キャラクター紹介 (中尾ヤスヒロ / 四宮伊織 / アキエ) 神無三十一について (あいる) 自陣衣装 (高生紳士 / 四宮伊織) 感想 Part1:あいる 1 / 2 / 3 / 高生紳士 Part2:高生紳士 Part3:あいる / 高生紳士 Part4:あいる 1 / 2 / 3 / 4 / 高生紳士 1 / 2 Part5:あいる 1 / 高生紳士 / ぜろつー PartFinal:あいる 1 / 2 / 3 / 高生紳士 / 中尾ヤスヒロ こじらせ:あいる 1 / 2 / 3 / 4 神無三十一 手記 Part4 / Part5 (あいる) 縞斑狩魔→アサギリの感情について 立ち絵・イラスト 神無三十一 / ディーノ / 縞斑狩魔 / アサギリ 目開け縞斑狩魔 だゆ:#白宮タカヒロVOID を観よう! (高生紳士 1 / 2) / オツカレサマデシタ! (高生紳士 1 / 2) 素材 スチル / 使用BGM その他 23/02/12 あいる
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『餓狼伝説』シリーズ、『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』はこちら 『サムライスピリッツ』シリーズ、『月華の剣士 第二幕』はこちら THE KING OF FIGHTERS チーム制という珍しいバトル形式とキャラクター数の多さがウリ。 加えて開発期間が短い事が多いため、ゲームバランスは少々蔑ろにされている面もあり。 キャラ数が多く、1年で新作が出るため一部の息の長い作品を除くと研究があまり進まない事が多く、 またオーダーやゲージの回し方、作品によってはストライカーやシフトの相性なども考慮しなければならないため、 1対1の純粋な性能を比べるのが難しい(もしくはあまり意味がない)ため、厳密なキャラランクは決めにくい。 ここではその中で明らかに抜けた強さを持つキャラを中心に紹介。 '94 '95 '96 '97 '98 '98UM '99 2000 2001 2002 2002UM(PS2初期版) 2002UM(アーケード版以降) 2003 NEOWAVE XI XIII(家庭用版以降) '94 第一作目となる『'94』では固定チームで戦う事になるため、強いキャラだけではなく弱いキャラも使う必要がある。 ラウンドを取った際の体力回復が多めであり、ワンマンチームよりバランスの良いチームが強いとされる。 キャラ個別で見ていくと、非常に気絶しやすいため簡単な気絶連続技を持っているキャラ、 そして弱攻撃の連打がひたすら入るので小技に連打が効きそこから大ダメージを奪えるキャラが強い。 全体的に飛び道具が弱く(遅い)、対空技も頼れない物が多いので比較的飛び込みやすいゲームである。 またバグが多く、実戦で必須のテクニックや試合が決まる禁じ手レベルの物まで存在する。 よって、何でもありだと強さの目安が変わってくるが、ここでは一般的な評価に留める。 メキシコ(龍虎の拳)チーム 3人の性能が似ているので扱いやすく、バランスも良い。軸となるのは弱飛燕疾風脚か。 リョウはリーチの長いしゃがみDや地上ふっとばしなどの通常技の性能の良さに加え、飛び道具対空技突進技と必殺技も使いやすい。 特に「虎砲」は最強クラスの対空技であり、攻防共に隙の無いキャラとなっている。 強いて弱点を挙げると、「虎砲」のコマンドで「覇王翔吼拳」が暴発しやすい事か。 ロバートは通常技のリーチが短く、必殺技の使い勝手もリョウには劣るが、「飛燕龍神脚」が強力。 タクマは無敵技を持たないものの、必殺技の性能が他の二人よりも高く、 昇りで出せば中段となるジャンプDや必殺投げを利用した通常技キャンセルなど攻める手段が豊富。 また、強「飛燕疾風脚」が空中追撃可能で、「虎煌拳」で追撃すると単発ヒットから気絶するため、一発逆転要素も高い。 イタリア(餓狼伝説)チーム 龍虎チームと違い3人とも個性があり使い分ける必要はあるが、その分キャラ相性に左右されにくい。 テリーは立ちCが当たればほぼ気絶確定というのが非常に強い。2段目ヒット確認から弱「バーンナックル」や「パワーゲイザー」へ簡単に繋げられる。 「クラックシュート」は上方をカバーし「ライジングタックル」も対空技として信頼出来るので、防御も抜かりなく文句無しのエース。 アンディは対空にやや難があるものの「斬影拳」「空破弾」が高性能で軸に出来る。画面端では斬影拳の鋭さが猛威を振るう。飛び道具の「飛翔拳」も中々の性能。 ジョーは通常技の性能が良くないが、「タイガーキック」が中々強く「ハリケーンアッパー」と「スラッシュキック」も充分な性能。 日本(主人公)チーム バランスの京、スピードの紅丸、パワーの大門とチーム全体でバランスが取れている。 京は全体的な性能はそこまでパッとしない。「闇払い」はあまり性能が良くなく、「鬼焼き」と「朧車」は何故か出しにくい。 一方で弱キック系の技が強く、小足連打が強いこのゲームとの相性は良い。また、ジャンプの軌道が鋭く、気絶連続技も持つため、決して弱くはない。 紅丸は小足連打→「居合い蹴り」が強力。 立ちD、ふっとばし攻撃と地上戦が強く、ジャンプの軌道が高いので一気に飛び込む事も出来る。実はこのチームのエース的存在。 大門は間合いの広い投げ技が驚異。投げキャンで打撃戦も強く立ちA連打で気絶させやすい。 なお、永久投げを使うと一気に凶悪さを増し裏のエースとなれるが、リアルファイトに発展しかねないので身内対戦でもない限り自重すべし。 対照的に、サイコソルジャーチームは3人とも通常技のリーチが短く、出来る事が限られる。 各々優れた部分は持っているものの、他のチームと比べて苦しい戦いを強いられる (例:アテナの通常投げを超必殺技のダメージに書き換える「投げ超必」、鎮の小技連打。 特に鎮の小技は気絶に追い込む事も可能で、小足連打が総じて脅威の本作でも屈指の壊れぶり。…入れば、だが)。 現在ではブラジル(怒)チーム(強キャラのハイデルンを含む全員が永久投げを完備し通常技も優秀)、 イギリス(女性格闘家)チーム(かつてはキングのワンマンチームとされたが研究により舞が中堅上位~上位に躍進)の2チームが、 日本(主人公)チームより強いとされている。 キャラ単体ではリョウ、キング、テリー、ハイデルンあたりが強い。特にあらゆるバグを味方に付けたハイデルンは当時のゲーメストで堂々最強と評されたほど。 '95 基本的に攻撃力が高めで、さらにパワーMAX時に攻撃力増・防御力減・そしてガードキャンセルが使用可能になるため、 お互いパワーMAXでガン待ち、ガードキャンセルで一気に体力が減っていく光景がよく見られた。 よって出が早い・判定が強い・防御状態から簡単に出せるコマンドなど、ガードキャンセルに適した技を持っているかが一つのポイント。 そしてガードキャンセルの対抗手段としてのダッシュ投げの強さ、さらにそのダッシュ投げを防ぐ牽制技も重要。 また、攻防一体で連続技に繋ぎ大ダメージを奪えるカウンター攻撃や、単発でも攻撃力が高いため性能の良い中段技も怖い。 なおこの作品もバグが多く、さすがに禁じ手レベルの物は無いものの(京だけは例外だが)、これらを用いたテクニックを知っているかどうかで、 各キャラクターの強さはまたかなり変わってくる。特にジョー東などはバグテクニックの塊である。 草薙京 一部ではKOFシリーズ歴代1位とも囁かれ、某ダイヤグラムでは、オメガルガールを除く全ての相手に8 2以上の差を付けた。 なんとなく微妙な性能だった前作から全ての技がパワーアップしており、全体的に通常技・必殺技が強い。 しかし、最もデカいのは「七拾五式・改」、正確にはバグテクニック「強弱すり替え」を用いた七拾五式・改である。 弱は小足から繋がる発生の速さで、強は相手を追撃可能状態で浮かせる事が出来る。 これだけでも純粋にコンボ火力が上がり強力なのだが、「強弱すり替え」で弱の2発目を追撃可能な強にすり替える事で、 「小足から繋がり追撃可能」という性能になってしまった。 ここまでならまだマシだったのだが、問題なのは浮かせた相手に再び弱七拾五式が当たる事。つまり永久の誕生である。 この永久は画面端限定だが、1度ループした時点で4分の3画面は運べ、届かない場合でも「朧車」に繋げば8割コンボとなる。 コマンドは236弱K→236強Kを繰り返すだけの超低難易度なうえ、このコンボは相手や条件を問わず、上記の通り小足から入る。 そしてもう1つの柱が最強の性能を誇るカウンター攻撃で、出の速さ、判定、リーチとも非常に強く、適当に出すだけでも強い。 この2つの併用が恐ろしく厄介で、カウンター攻撃→強七拾五式・改という連携は当たれば永久、 ガードしても再び同じ連携を仕掛けられ反撃が非常に難しく、これを繰り返されるだけで何も出来なくなってしまう。 『餓狼伝説3』に先駆けて主人公自らゲームバランスをズタズタにしてしまった。 オメガルガール 隠しコマンドで柴舟と共に使用可能に。柴舟は京の劣化キャラにすぎないが、ラスボスは格が違った。 ボスらしく攻撃力・防御力に優れるが、『'95』のルガールと言えば「ダークバリア」に尽きる。 発生が早い・隙が無い・判定が強い・持続時間が長いと非常に高性能で、連続技やガードキャンセルなど全てこの技一つで事足りてしまう。 その性能の高さは、相手の目の前でダークバリアを出すという行為そのものが『'95』で最も厄介な連携の一つという点で推し量れるだろう。 また、「烈風拳」と「カイザーウェイブ」を繰り返す飛び道具連発モード、ガードされても隙が全く無く移動技としても使える「ゴッドプレス」、 流石に前作ほどの性能は無いが十分に強力な「ジェノサイドカッター」と必殺技が全て強い。 しかし真に恐ろしいのは上級者ほどジェノサイドカッターを使わないという事だろう。つまり使わずとも勝てるのである。 反面、通常技はいまいち使い勝手の良くない物ばかりだが、その中でも光る物は遠立ち小Kで、そのリーチと早さは牽制に最適。 発生が早く隙がないためガードキャンセルされ難く、この技とダークバリアでペチペチ牽制するだけで相手はガードを固めるしかない。 そしてガードを固めた相手には昇りジャンプ中段となる空中ふっとばし攻撃が突き刺さるのである。 弱点は、ルガールが気絶しても誰も援護に来ない事。…弱点と言えるのか甚だ疑問ではあるが。 八神庵 上の二人には少し劣るがそれでもかなりの強キャラ。デビュー作にして既に戦い方が確立されつつあった。 とにかく小足→葵花二段止め→鬼焼きという連続技がお手軽かつ強力で、小足が当たれば半分減る。 小足のプレッシャーがあるので、鋭いジャンプからの性能の良いジャンプDや「百合折り」が活きてくる(またその逆も)。 「葵花」単体で見てもガードキャンセルと相性が良く、突進力に優れ鬼焼きに繋がる(非パワーMAX時)ためリターンが高く、 さらに空中の相手に当たろうものなら葵花二段止めから再び葵花を入れ直す疑似永久が出来てしまう。 ガードされても追加入力があるので反撃が難しく、庵側も攻撃避けや鬼焼き、小足などがあるので読み合いを押し付ける事が出来る。 発生は遅いが闇払いで遠距離戦もこなし、鬼焼きは発生が非常に速く、琴月も移動技として使えるうえガード後に反撃を受けない。 その他色々とネタが多いが、やはり庵はいかに小足(葵花)を当てるか、そこに集約されるだろう。 他にも強キャラはいるが、京は小足orカウンター攻撃→七拾五式改、ルガールはぺちぺちダークバリア、庵は小足→フッフッホアッ!と、 特にこの3人がお手軽さと凶悪さの釣り合いが取れておらず、全国のゲーセンで猛威を振るった。 なお、隠しコマンド発覚前などでルガールが外れる場合、代わりに舞やハイデルンが入る事が多い。 また、異次元レベルで強い上記の3人を禁止にした場合、(次点で)強いとされるのは不知火舞、ハイデルン、如月影二、ジョー東が挙げられる。 逆に弱いとされるのはチャン・コーハン、チョイ・ボンゲ、ビリー・カーン。 特にビリーに至っては、超必殺技の超火炎旋風棍だけで即死に追い込めるポテンシャルを秘めているのだが (例:ビリー側と相手双方がMAXの時、もしくはビリーがMAXかつ体力点滅時に、それぞれ超必をガードキャンセルなどで根元からヒットさせる)、 他があまりにも低空飛行なせいで、その唯一の武器を台無しにまでしているという辛口評価を下される始末。ヘグルォアア!? '96 システムが大幅に変わり、小中ジャンプの導入、飛び道具の大幅な減少、対空技の弱体化により飛び込みが強く、 更にダウン受け身やラン形式のダッシュ、緊急回避行動(前転)によりスピーディーな攻めが主流となった。 仕様上、空中ふっ飛ばし攻撃の発生が早く、ガード持続時間が長く屈ガード不可(『'97』以降から可能に)なので強い。 以上の点とガードキャンセルが緊急回避しか出来ず、コマンドの入力受付がシビアな点からガン攻めが強い。 体力が4分の1以下になると超必殺技が出し放題となり、単純な「覇王翔吼拳」などの連発が強かったり、 『KOF』史上最もコマンド投げが強いためハメ投げに近い事が出来るなど、バランス面で色々と問題を抱えていた。 なお本作も比較的気絶しやすく、強攻撃数発で気絶してしまう。 鎮元斎 最強とされるキャラ。 この作品で追加された、いきなり地面に寝てしまう「望月酔」とそこからの派生技である「鯉魚反𨂃」が猛威を振るった。 望月酔で寝てしまうと極端に当たり判定が薄くなり、殆どの攻撃が当たらなくなってしまう。 しゃがみ小パンチ系の技はおろか、京やテリーのしゃがみDのような「下段だが、少しでも地面から浮いている」技すらスカってしまうのである。 そして派生技の鯉魚反𨂃も判定激強・無敵時間有りと狂った性能で、殆どの技を潰してしまうのに加え、 ↑+ボタンで簡単に出せるため相手の行動を見てから返すのが容易で、技後に大きく後退するためガードされたり空振りしても隙は皆無。 更に寝たまま移動でき、相手が攻めてこなくても自分から近付いて鯉魚反𨂃で削りに行ける。1回削って体力リードしたらガン待ち。 早い話が寝てるだけで大抵の相手に勝ててしまうのである。 特にバイス、テリーなどは、画面端まで届く地を這う飛び道具や浮いていない足払いも無いせいで、鎮に寝られたらそれだけで詰んでしまう。 状況の圧倒的不利っぷりだけでも酷いのに、「寝て待ってるだけの奴が最強」という絵面が最悪で、心を折る能力は『KOF』史上屈指。 寝なくても、やたら持続時間の長い空中ふっとばし、昇りで出せば中段になるジャンプCなど強力な技が揃っている。 更に超必殺技の「轟欄炎炮」は発生が早いうえガードの有無に関わらず反撃が困難で、ヘタにジジイの体力を減らすと更に厄介な事になる。 画面端でガードしてしまったが最後、そのまま削り殺されたり反撃に失敗してKOなんて事もしばしば。 八神庵 鎮と共に最強とされる。 葵花は流石に鬼焼きに繋げられなくなったが、相変わらず小足キャンセル葵花が強力。…というか本作屈指の下段始動連続技。 また「屑風」が追撃可能なコマンド投げ(しかも1F投げ)に変更され、ゲームシステム上通常技からキャンセルで繋ぐ事も出来るため、 立ちC>屑風>ダッシュC>屑風……という事が出来る。頑張れば永久となり、そこまでしなくても相手は気絶寸前。 永久を封印したとしても明らかにローリスクハイリターンのバランス崩壊コマンド投げ、つまり『'96』で最も痛いコマンド投げを持っているのである。 コマンドも←/↓\→なので非常に簡単で、失敗しても闇払いが出るためフォローもきく。 そして、これにより小中ジャンプの被せ・小足・近Cと通常投げの自動二択・コマ投げの択一攻撃が確立された。 更に「鬼焼き」「葵花」「琴月」と各種必殺技の隙が全体的に小さく、ガードさせてしまえば取り敢えず反撃は受けない。 鎮に寝られても「闇払い」が当たる事から鎮対策としても有用で、使用人口増加に拍車をかけた。 ただ、本作と『'97』の暴走庵があまりにも鬼畜過ぎたため、『'98』以降は暫く弱体化の一途を辿る事となった。 クラーク・スティル 上記二人には一歩劣るが、何故彼が強キャラとされたか。 それは「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」の異常な性能と追加技の「フラッシングエルボー」による。 どちらも異様にダメージが高く、パワーMAX状態でSAB+エルボーを三回決めたら相手は死ぬ。 特にエルボーが地味に強く、全てのコマンド投げがダメージアップするだけでなく、決めた後はダウン回避に関係なく起き攻めが余裕で確定。 また空中ふっとばし攻撃もやたら強く、中ジャンプふっとばし攻撃は下手な突進技より強い。 『'96』は空ジャンプして着地をコマンド投げで吸うという戦法が強いのだが、空中ふっとばしとSABの性能により、 この戦法が最も厄介なのがクラークであり、空中ふっとばしスカし着地SABは単純かつ非常に返し難い。 それ以外にも遠立ちBからキャンセルでSABに繋がるため、純粋にコマンド投げを決める機会がメチャクチャ多い。 その対となる「ローリングクレイドル」も見極めづらいばかりか技の出掛かりをも問答無用で投げ、エルボーで追撃すれば威力も申し分なし。 極め付きはクラーク(と大門)のみ使える攻撃避けで、動作中に投げ抜けを受け付けてしまうため、 コマ投げの無い相手に一旦リードしたら 「BCDで避け→避け中にABを連打→終ったら再び避け」とするだけで判定勝ち出来てしまう 。 弱点は対空技が無い事と、紅丸が対クラーク専用の永久連続技を持っている事くらい。 マチュア とにかく地上ふっ飛ばし。発生が早くリーチも長く、判定は異常に強い。ぶっちゃけこれを出してるだけで相手が何も出来ない事もある。 そしてもう一つが「メタルマサカー」。小攻撃から繋がるほど発生が早く、ガードされても反撃を受けずガリガリ削れる。 更に、ガードさせた後の間合いが地上ふっ飛ばし攻撃が活きる絶妙の間合い。これぞマチュアの黄金連携。 ひたすら地上ふっ飛ばしを繰り返し、キャンセルメタルマサカーで削る。これが『'96』のマチュアの全てと言っても過言ではない。殺してあげる! 中段として機能する小ジャンプBや超技のヘブンズゲイト連発も強いが、それもこれもふっ飛ばしの高性能があればこそ。 火力が低く、ふっ飛ばしとメタルマサカー以外の技の性能が悪すぎるのが難点だが、正直大した問題ではない。 同じ秘書なのにバイスとは対照的に強キャラ。ただし地に着いた足払いや画面端まで届く飛び道具がないせいで鎮には圧倒的に相性が悪い。 チョイ・ボンゲ ジャンプの強い『'96』で空中戦を制した男。 ジャンプの軌道が高いのでチョイの上を取れるキャラはおらず、下方向への攻撃判定が大きいジャンプCで上から押さえ込む事が出来る。 そして飛翔脚の性能がちょっとおかしく、発生と突進速度が共に速い上、きっちり当てると着地後小足に繋がるというムチャっぷり。 空対空、地対空共に異常な性能の飛翔脚とジャンプCを持つチョイに空中戦で勝てるキャラはいない。 さらにジャンプCは非常にめくり易い上に3ヒットは容易く出せる(上手くいけば最大で4ヒットまでする)ため、 小中ジャンプととても相性が良く、単純にバッタ戦法のウザさがトップクラス。 それ以外にも「旋風飛燕刺突」と「飛翔空裂斬」が空中で3回方向転換出来るようになりほぼ出し得になったのが大きく、 相手の迂闊なジャンプを迎撃出来るようになったため、間接的にこの技の存在がチョイの空中戦をさらに盤石な物にしている。 これらの技で画面を飛び回るチョイを捕らえるのは相当難しく、一部キャラは地上戦を仕掛ける事が出来ない。 当時はまだ鳳凰脚が使えないためコンボ火力はないが、それでも竜巻疾風斬が驚くぐらいヒットするので小足始動としては十分な威力を持つ。 上記四人には劣るが十分凶悪なキャラでヤンス。 他にも優秀なコマンド投げにクラークと同じく「攻撃避け」が使える上に、地雷震のおかげで寝ている鎮にも対処出来る大門五郎、 コマンド投げの大破壊投げに打撃の空中吹っ飛ばしと双方に強みを持つチャン・コーハン、空中吹っ飛ばしが非常に強く技も一通り揃っているMr.ビッグ、 本作では貴重なゲージ消費無しで出せる画面端まで届く飛び道具と1フレコマンド投げ、 そして実質最強(ゲーニッツの「よのかぜ」をも貫通する)の飛び道具超必「カイザーウェイブ」を備えているヴォルフガング・クラウザーが、 上記のメンバーに続いて強いとされる。 逆に弱いとされるのはテリー・ボガード、ギース・ハワード、バイス辺り。 特にバイスはコマンド投げがシステム上脅威の本作において投げキャラであるにも拘らず、それを仕掛けるための起点となる通常技の性能が悪く、 コマンド投げもクラークや大門などといった上位陣のものに比べるとやや劣っているせいで、 「コマンド投げが強いゲームなのに弱い投げキャラ」とまるで矛盾するように呼ばれていた。 '97 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(通称「暴走庵」) オゥーア!オゥーア!オゥーア!オゥーア!オゥーア!オゥーア!ヘェッ!ヘェッ!ヘェッ!(K.O.)キョオォーーオ! 『'97』の小ボス。オロチの血によって暴走した庵という設定で、隠しコマンドを入力する事により使用出来るキャラ。 ただでさえトップクラスの強さをもつ庵をベースとして攻撃力、移動速度、ジャンプ速度の上昇、ジャンプ軌道の低下などが施されている。 特にジャンプ速度の上昇がとんでもなく、画面3/4程の距離からかっとんでくるジャンプC、ジャンプDの被せ中段が対空で落とすどころか見る事さえ困難。 さらにガードしてもそのまま連続で被せるだけでガーキャン以外での反撃も難しい。そしてヒットしたらそのまま近C→葵花でほぼ全キャラ5割+気絶。 とどめに百合折りでゲージが溜まる謎仕様により、遠距離でひたすら小ジャンプ百合折りを続ける事で高速ゲージ溜めも可能。 これらの強さが相まってひたすら「オゥーア!オゥーア!オゥーア!」と小中ジャンプでピョンピョン跳ね回る光景がよく見られ、しばしば「バッタの象徴」とされている。 一応、あまりにも速すぎるので慣れるまでは相手の技に引っかかりやすい上に、防御力も低いため事故死しやすい事、 ジャンプ軌道が極端に低く速いせいでジョー東のハリケーンアッパーを飛び越せなくなったり、 通常庵のように百合折りを本来のめくり用途で使えなくなったりなど、穴も無いわけではないが、 それを差っ引いても異常なまでの高性能で『'97』の滅茶苦茶っぷりを最も体現し、ひいては『'97』を「暴走ゲー」とも言わしめた象徴的なキャラと言える。 そもそも隠しコマンドが発覚する前の時点で、CPU戦においてボスとして登場した彼を相手にしたプレイヤー全員が、 「これが使えたらまずいだろ」とすぐに勘付いていただろうが…。 テリー・ボガード パワチャー!パワチャー!パワチャー!パワチャー!パワチャー!(K.O.)OK! ある一点を除いた性能は中堅のやや上ぐらいの彼がここに名を連ねる理由。それは永久「パワーチャージ」の存在である。 『'97』では空振りキャンセルを利用した「空振りバグ」という、 「一部の空中追撃出来る必殺技を当てた後、通常技で空キャンすると追撃の制限が外れ、何でも当たってしまうバグ」があり、 これにより(パワーチャージ>しゃがみ小P空キャン)×nが永久コンボとなってしまった。 元々パワーチャージは判定が強く、ガードされても反撃を受け辛い事からほぼノーリスクで出せたため、 露骨にパワーチャージを狙い、一発当たればそれで試合が終了する凶悪キャラと化してしまった。 前作で最弱クラスだったのが嘘のようである。そして技は変わるが『餓狼3』の悪夢再び。 ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ(通称:覚醒レオナ) 「暴走庵」と同じく『'97』の小ボスで、隠しコマンドを入力する事により使用出来るキャラ。こちらも攻撃力、移動速度、ジャンプ速度が上昇している。 元が溜めキャラでコマンド投げも無敵技も持たない故に暴走庵ほどの脅威こそ無いが、持ち前のスピードを活かして距離を調整した上で、 小足やめくりが可能なジャンプCを振っているだけで十分すぎるほどの強さを誇る。 乾いた大地の社 『'97』の中ボスの一人。通称「裏社」「オロチ社」で、オロチ四天王としての力を覚醒させた状態…という設定。 暴走庵&覚醒レオナ同様、隠しコマンドにより使用可能となるが、こいつも暴走の二人と並ぶほどの高性能振りであった。 どう見てもローキックなのに何故か中段の立ちD(ノーマル社も同様) やたら速い移動投げ「おどるだいち」 小さくジャンプして相手を掴み、そこから連続技に持っていける「くじくだいち」。これも速くて見切りにくい ゲームシステム上、間合いの広いコマ投げを持つキャラは大幅に有利 元々通常技が強力な事に加え、攻撃力の上昇 など。 八神庵 暴走庵が凄まじすぎて隠れているが、暴走していない庵でも十二分に最強の座を争えるレベルの強さがある。 めくり、小足始動の連続技、コマンド投げ、対空(超)必殺技と至れり尽くせり。 特に「八稚女」はゲームシステム上、入力難易度の割に威力や対空性能が高い。 ちなみにやたら『'97』の研究が進んでいると噂の中国でのキャラランクでは堂々の1位を飾る (尤も、暴走キャラ、永久、対空目的の超必など、致命的にバランスを崩壊させる行動は全て禁止したルールを前提としてのランク付けだが)。 とはいえ、こいつで出来る事は(百合折りでのめくり以外は)全て暴走庵にも出来てしまうのだが……。 あと、暴走庵は庵の「裏キャラ」に該当するため、当然ながら暴走と通常を共存させる事までは出来ません。 ジョー東 弱ハリケーンアッパーが異常なまでに隙が少なく高性能。その少なさたるやヒット後に超必を繋げられるレベル。 更に黄金のカカトはガードさせて有利かつ空中食らい限定で黄金のカカト×nが決まって気絶確定。 このため中距離でハリケーンアッパーを連発し、前転や飛びに投げやカカトで反撃する「ハリケーンアッパーのジョー」の名に恥じない戦法が非常に有用。 何より暴走庵に対して詰みとまでは行かずとも他キャラよりは多少不利が薄らいで戦える点も大きい。 上記以外にもブルー・マリー、山崎竜二、二階堂紅丸、チョイ・ボンゲ、チャン・コーハン、炎のさだめのクリス(裏クリス)など、 色々と壊れた性能の技を持つキャラがおり、対戦環境は酷い事になっていた。 その一方で使える必殺技がまるで無い表クリス、『'95』に続きビリー・カーン、設定とストーリー上意図的に弱くされている矢吹真吾、 不知火舞、ユリ・サカザキと、強みの薄い弱キャラも多く、バランスが取れていたとはとても言い難い状態であった。 '98 大門五郎 攻撃力と防御力が高く、変わらない吸引力はもちろん遠A・遠B・遠C・遠Dといった通常技が優秀で投げキャラなのに打撃が強い。 そして何よりも、確定地雷震(地雷震バグ)の存在が彼の強さに拍車をかけている。 この「地雷震」を利用したバグは二種類あり、ここでは便宜上「地雷震バグ」と「確定地雷震」とに呼び方を分ける。 地雷震バグとは、「ダウンさせられる技を立ち・空中にいる状態の相手に当て、その技を何かの技でキャンセルすると、 続けて出す地雷震がダウン状態・ダウン回避状態の相手にヒットする」というもの。 これを利用した最も有名なコンボが「頭上払い」(空中ヒット)>「超受身」or「根っこ返し」(空振り)>弱地雷震で、 これにより、対空でゲージを使わずに3割近い体力を奪う事が出来るのである。 そして確定地雷震は、「相手の起き上がり中に、あるタイミングで地雷震を重ねるとヒットする」というもの。 つまり起き上がり動作中なので相手は回避行動が取れず、地雷震が確定で決まってしまう。 このタイミングは一瞬かつ各キャラによって異なるため非常にシビアで、当初は安定させるのは不可能と思われていた。 だが現在では研究により、様々な行動をリバーサルで出してタイミングを取るレシピがキャラ別に開発されており、 これにより「天地返し」を決めたあとに確定地雷震がほぼ全キャラに安定して決まるようになってしまった (例:対アンディ 天地返し → MAX発動 → 弱超受け身 → 弱地雷震)。 この二つの確定地雷震(地雷震バグ)により、ただでさえ攻撃力の高い大門のダメージ源が更に底上げされたのである。 特に地雷震バグで対空性能の高い頭上払いが、確定地雷震で天地返しがそれぞれ火力アップしたのが非常に大きい。 草薙京(表) 基本的に全ての通常技が優秀。更に対空性能の高い「鬼焼き」、ガードポイントがあり判定の強さ・隙の少なさ・リーチの長さに優れる「荒咬み」、 気絶値の高い「奈落落とし」「R.E.D.Kick」と主人公らしいオーソドックスな強さを持ち、 相性の悪いキャラが少なく、大門と違い全てのキャラと安定して戦えるのが強み。 また、屈B>屈A>無式のコンボ(通称「弱弱無式」)が弱攻撃基点の連続技としては威力が高い。 EXTRAモード時では前ステップ中に空中特殊攻撃が出せるため、前ステップ奈落落としが高速中段となる。 更に前ステップ奈落落とし>前ステップ奈落落とし>…とする高速中段気絶コンボが出来るが、難易度は非常に高い。 神楽ちづる 先鋒としては八神庵と並んで最強候補。 とにかく空間制圧力が恐ろしく高く、立ち・しゃがみCと「神速の祝詞(A)」を適当に振っているだけでも相手は迂闊にジャンプ出来ない。 神速の祝詞は隙の少なさや判定の強さが優秀で簡単に潰す事が出来ず、さらに異常なまでのゲージ回収能力により、 これらの牽制技で相手が手を出せない間に自分だけたっぷりゲージを保有している事など珍しくもない。 また牽制合戦だけでなく「天神の理(C)」の凄まじい対空性能、「三籟の布陣」を利用した物理的に恐ろしく見えづらい連携、 「零技の礎」による状態異常を付け加えた高威力連続技も可能と高いレベルで隙が無い。 他の通常技も使える物ばかりで、特にスライディングはクリスのそれに匹敵するぐらいの隙の少なさを誇り、反撃が非常に困難。 先鋒戦だと前述の通りゲージ量に差が出来ている事が多いので、これらの攻めに対して相手は有効な対抗手段をとれない事も多い。 強いて弱点を挙げるとすれば、ジャンプの性能がいまいちな事と使いこなすのがやや難しいと言うぐらいか。 八神庵 簡単に言うと、器用万能なキャラ。 ゲージ依存度が低いのが良い点の一つに挙げられ、ゲージが無くても十二分に戦える火力を持つ。 発生が早く、相手にめり込んでいれば近立Bからでも繋がってキャンセル可能な立ちC。 リーチが長めでキャンセル可能なため反撃性能が高い遠立C、発生が早く飛び込みに向くJC。 JDは斜め上からも判定が出て空対空で強力。「外式・夢弾」は各種必殺技へのキャンセルが可能。 弱はガードされても隙が少なく、強は無敵を活かした対空と切り返しに便利な「百式・鬼焼き」。 コマンド投げの「屑風」は決まれば超必「禁千弐百拾壱式・八稚女」や他の連続技へ直行。起き攻めに行けるので非常に優秀。「葵花」の性能も良い。 難点は屑風のコマンド入力時に「裏百八式・八酒杯」が暴発しやすい所だろうか。 '98UM ヴォルフガング・クラウザー 『'98』のリメイク『ULTIMATE MATCH』で、十二年ぶりに復活した皇帝。 しかしその性能はあまりにも高すぎた。 多少間合いが離れていても連続ヒットし、出掛かりに無敵判定が存在し、更に二段目をブリッツボールorレッグトマホークでキャンセル出来る強「カイザーデュエルソバット」 高性能な飛び道具「ブリッツボール」(上段&下段)と「カイザーウェイブ」 「リフトアップブロー」(1F投げ)と「カイザースープレックス」(無敵投げ)の2種類のコマンド投げ 相手の飛び道具を見てからでも間に合う速さを誇る、強「カイザーキック」 発生が遅く突進までに間があるが、出掛かりから長い無敵時間があり威力も高く、対空や割り込みで強力な超必「アンリミテッドデザイア」 これらに加え通常技・必殺技問わず全体的な攻撃力が高いためダメージレースで優位に立ちやすく、 ステップの性能も良く本作で大きく強化されたEXTRAモードとの相性も良い。 「闘劇'08」でもダントツの使用率を誇った。 八神庵 無印『'98』でも強キャラだった庵だが、本作でも何故か弱体化よりも強化点が目立つ。 具体的には 鬼焼きは弱は隙が軽減、強は空中ヒット時のカス当たりが無くなる 屑風の発生が早くなり、難易度は高いが屑風 ダッシュ屈B以外の小技 屑風の永久連続技が可能に 強爪櫛がヒット ガード後に本技以外の全ての必殺技でキャンセル可能に 難点としてはステップの性能が悪く本作で強化されたEXTRAモードとの相性が良くない事、 一部通常技・葵花・八稚女の弱体化もあるがそれらを差し置いても十分に強く、クラウザーと並ぶ使用率を誇った。 '99 椎拳崇 イヤァ!ヨーナイヨーナイ!イヤァ!ヨーナイヨーナイ!イヤァ!ヨーナイヨーナイ! 『'99』最強とされるキャラ。超能力と引き換えに永久ガードと永パを引っ下げてきた肉まん野郎。 623+Pの「龍連打」がガードさせて立ちDが間に合うくらい有利という恐ろしい性能で、立ちD→龍連打×nが連続ガードになる。 取り敢えずコレをガードさせれば相手側は1ゲージ使ってガードキャンセルで切り返すしかないという事に。 おまけに画面端限定だが、浮かせ技の「穿弓腿」の初段×nで永久が成立する。 この技は龍連打から入れる事も可能な上、龍連打自体が前進しつつ攻撃する技であるため 連続ガードで画面端に追い詰められ、ガードクラッシュさせられてそのまま永久にご招待という目を覆いたくなる光景が展開される事も。 超能力なんて最初からいらんかったんや! なお家庭用では「穿弓腿」の永久は削除されている。 チョイ・ボンゲ ビヨヨン!死ぬでヤンス~ 新技の「骸突き」がヒット時に無条件でガードクラッシュを誘発させる事が出来るといった性能で、更にキャンセルで鳳凰脚が繋がる。 この技自体が特殊技であり通常技をキャンセルして出せるため、何か攻撃を当てたら骸突き→鳳凰脚を入れ込む事で、 相手がガードしてようが問答無用に鳳凰脚をぶち込める。 この戦法は骸突きの掛け声から「ビヨヨン鳳凰脚」と呼ばれ猛威を振るった。 元々チョイは逃げとゲージ回収を同時に行えるキャラのため、尚の事使う機会が多い。 ただし鳳凰脚以外に骸突きから繋げられる技を他に一切持っておらず、体力点滅時は鳳凰脚の性質が変わるため確定しない他、 本作の仕様としてゲージを前のメンバーから引き継ぎが一切出来ないせいで、 「前メンバーに溜めてもらったゲージで次のチョイにビヨヨン鳳凰脚で一気に相手を葬る」ような戦法が取れず、 ジョン・フーンだけには通常時でもガードクラッシュ時の処理が特殊であるため確定しないなど、イマイチ「痒い所に手が届かない」欠点も多い。 ジョン・フーン 上2人ほど露骨ではないが、彼も所々おかしな強さが散見される。 尋常でない出の早さと判定の強さの地上ふっとばし攻撃 被ガードクラッシュ時など、一部の状況で何故か完全無敵になる ストライカークラークや「猛虎撃」画面端ヒットの状況から「流滝蹴」が何故か何度も追撃可能で、「鳳凰天舞脚」まで決めると7~8割 元々の技も高性能なものが揃っているため、使いこなせる人間を相手にした場合上2人に並ぶか、それ以上の凶悪さを発揮する。 ただしこのキャラそのものに言える特徴として、慣れるまでに経験が必要不可欠であるため、間違ってもお手軽強キャラの類ではない。 2000 ストライカー ジョー東 『2000』のストライカーの中でも、とりわけ悪名高いのがこのパンツ男である。 『'99』では出す時に硬直があるために使い所が少なかったストライカーシステムが、 『2000』では『MVC2』のアシストのように「いつでも出せる」ようになったため、ダウン中の相手に追撃出来るストライカーの価値が急上昇。 特にジョーやロバート・ガルシア、ラモンはダウン追撃の相手を強制立ち喰らいにし、 そのまま連続技が入るという仕様になったせいでお手軽永久即死が現れまくった (例:クラーク…(SAB→フラッシングエルボー→ジョー)×n ラルフ…(馬乗りバルカンパンチ→ジョー)×n)。 ここでジョーを例と見出しに出したのは、彼が一番連続技を入れやすいためである。 ストライカー セス 行くぜアマチュア…ウオォアァー! 防御、隙消し系ストライカーの最右翼。 セスはプレイヤーの後方から現れて飛び蹴り>アッパー(追撃可)を繰り出すのだが、 後方からの飛び蹴りが出せば必ず飛んでくるために、安全かつ簡単に出る対空として重宝。 更に飛び蹴り、アッパーの両方で相手を追撃可能な状態で浮かせるため、 ワンコンボ→飛び蹴りヒット→空中技→アッパーヒット→空中技でダメージの増加も容易に行える。 ゲージ効率の高いキャラは、その後のコンボでストライカーの使用回数を回復という永久機関が生まれ、相手は迂闊に手が出せない。 他にも飛び蹴りをするキャラはいるが、彼の性能には敵わない。 ストライカー アナザー庵 逃がすか!つまらん…! 中空から相手をサーチするように百合折りで突っ込んでいき、「爪櫛」で〆るストライカー。 画面端以外では百合折りがヒットすれば爪櫛まで入り、爪櫛ヒット後も追撃可能な上非常にヒットストップが長くヒット確認が容易。 ヒットストップ中にガード段が切り替えられない仕様を利用して、ガード不能連携も可能。 サーチ範囲が広いため汎用性が高く、コンボダメージアップ以外にも崩しや固めに使えるのがGOOD。 他にもストライカーを絡めたガード不能連携や永久・即死、即死には至らないまでも8~9割方相手の体力を持っていくコンボは数多く、 ストライカーのせいで色々と壊れていると言っても過言ではない。 実際「ストライカー無しプレイはかなりバランスが良い」と言う人もいたりする。 その中でもとりわけ性能が高いとされているのはこの主人公。 プレイヤー K 前作ではいまいちパッとしない性能だったが『2000』で大幅強化。見事に先輩の学ランと同じ道を辿っている。 ほぼ全ての技の性能が軒並み上方修正され(近立Cなどの例外もあるが)、立ち回りが強化されている。 特にアイントリガーは発生の早さもさる事ながら判定が半端なく大きくなり、さらに派生技のセカンドシェルがガードさせて有利であるため完全に出し得技に、 適当にアインを撒くだけで戦法として成立してしまう程であり、おまけに弱技から繋がるようになったためコンボも可能に。 他にもチェーンドライブが強攻撃から連続技として繋がるようになったり、クロウバイツの対空技としての信用度も高くなっている。 基本的にストライカーはキャラによって向き不向きの差が激しいが、このキャラの場合は対応力も高いため誰がストライカーでも安定して利用出来るのも強み。 中でも上述のジョーと組ませると、 強クロウバイツ→追加攻撃→ジョーで強制立ち喰らいにしてからのMAX版チェーンドライブで締めるコンボで即死に持っていけたりするので、 最悪、対空や割り込みからも即死させられるというのがまた中々に凶悪。 総合すると極端に尖った点は無いものの、全てが高水準な器用万能型の強キャラで、プレイヤーキャラとしての性能では一歩抜きん出た存在と言える。 他に強キャラとされるのは麟、セス、草薙京、キング、マリー、チャン、ジョン・フーン、八神庵など。 特に麟はしゃがみ弱キックがガー不になるバグ、ゲージ1本未満の条件付きで全技ガー不になるバグ搭載、 アーマーorカウンターモード時に可能なお手軽永パなど胡散臭い強さを持つ。 チャンもアーマーモードとの相性が非常に良い事から、発動時の鉄球大回転による制圧力やプレッシャーが高く、 発動中は攻撃力も上昇するのでただでさえ高かった火力がさらに向上。 しかもゲージ回収能力も高いため、アーマーモード発動のチャンスも多くなる。 2001 フォクシー 『2001』の最強とされるキャラで、シリーズ最大のバグキャラとも言われる。 格ゲー界全体でもバランスブレイカーの代名詞的キャラの一人で、KOFを触っていないプレイヤーでも「フォクシーはやばい」と噂されるほど。 特に悪名高いのが「小足がガード不能になるバグ」だろう。詳しくは本人のページにて。 この小足から相手をダウンさせるコンボが入るため、 「起き上がりに小足を重ねて再度ガー不からのダウン、起き上がりに小足を重ねて(以下略)」というガー不連携がループで入ってしまう。 ここまでなら今までのシリーズでも似たような事が出来るキャラはいたのだが、フォクシーはその小足バグの展開まで移行する力も強く、 鬼のような判定と隙が皆無な地上 空中ふっとばし攻撃。強制ダウンなので起き上がりに小足を(以下略) 発生が異常に早く、硬直も小さく、めくりにも対応可能な無敵対空技。ダウンを取れるので起き上がりに(以下略) ……と小足バグを最大限発揮出来る能力を持つ。 他にも「空中ふっとばしと全く同じモーションの空中Dが中段判定」「そもそも各種必殺技に隙がほとんど無い。リーチも長く中距離の牽制が強い」 「スライディングとその派生技でのゲージ回収が優秀」等々と小足バグに頼らずとも鬼のようなポテンシャルを持っている。 流石「ゼロクラスのネスツ幹部」と「歴代最悪の凶悪性能」の称号は伊達じゃない。プレイヤーキャラなのに無茶苦茶である。 ハイデルン フォクシーの次点に位置する3強の一人で、大門と共に『'98』から3年ぶりの復帰を遂げた。 ……が、彼の性能は他から見れば十分高性能過ぎた。 まず、従来まで溜めキャラだったのにコマンドキャラに変貌。 溜め技がコマンド式になった事で、立強攻撃>6弱K>ムーンスラッシャーといった今までの出演作で出来なかったコンボが可能になった。 ただでさえクロスカッターなどの必殺技の性能が高かったのだが、コマンド式になった事でいつでも出せるようになり、攻めや守りがより強固に。 この他にも、 無敵時間追加・ヒット時スパキャンしてハイデルンエンドで追撃可能で対空、コンボに使う機会が増えた「ムーンスラッシャー」 『'98』では死に技だったが当身判定が拡大して牽制狩りに使いやすくなった「キリングブリンガー」 など、『'94』『'95』以来の高性能教官ぶりを再び披露した。 ただし、フォクシーにはクロスカッターを低姿勢で抜けられるなど相性はよくない。 麟 前作『2000』で猛威を振るった彼は、本作でも3強の一人として君臨している。 流石に前作のバグや永久コンボは消滅したものの、 画面の約1/3ほどの長いリーチ、暗転見てからガード不能なほど早い発生、高威力、無敵あり、「↓↓↓+AC」と超簡単なコマンドと良いとこだらけの新MAX超必「千手羅漢殺」 弱は判定が強くカウンターワイヤー対応で受け身不能、強は3回連続入力が可能で弱攻撃から連続ヒットし、2段目をスーパーキャンセル出来る「鉄斬舞 羅殺」 などの優秀な技に加え、リーチと判定に優れた通常技と高い機動力を持ち、高火力のコンボも存在。 ハイデルン同様技のバランスが良く、基本性能にも恵まれているので対応力も高い。これらの要素が彼を3強たらしめている。 二階堂紅丸 3強の一人。安定した強さを毎年キープしている彼だが、本作では少しおかしい強さが見られる。 通常技なのにどこでも判定になっていて、空対空に非常に有用な斜めジャンプCをはじめ、 発生が早く隙が少ない「居合蹴り」とその追加技の「反動三段蹴り」がかなり高性能。 特に「反動三段蹴り」はリーチこそ短いものの従来より長くなっていて隙が少なく、その上2段目がクリティカルワイヤーでガークラ確定と中々の壊れ技である。 また、超必殺技「雷光拳」は弱攻撃から繋がる上にダウン追撃判定もあり、MAX版はさらに威力とヒット数が上昇。 これらの必殺技・超必殺技の強化でコンボ火力もパワーアップと、全ての面で目立った弱点が無く、システムにマッチしている。 なお、フォクシーと3強以外のキャラも彼らに劣らない強みを一つ以上持っている。 特にクーラ・ダイアモンド、包、アンヘルの3人は実戦的な永久持ちで、メイ・リーなどもバグにより強い部分を持ち合わせている。 2002 キム・カッファン バランスの良い『2002』にやってきたガロスペの悪魔。 発生3F+2段目キャンセル可能でお手軽固めが可能な近C 小足から繋がる+強制ダウン+ディレイで読み合いも出来る「三空撃」 何故かロック式に戻った「飛翔脚」 どこでもキャンセルの恩恵を受ける「ネリチャギ」 この四つなどで、固めという正義とは名ばかりの行動を押し付けられる。 他シリーズの強キャラよりは尖ってはいないが、プレイヤーから「御大」など呼ばれていた事もあるほど。 キム相手に詰む相手がいないのが救い。 チョイ・ボンゲ 非常にめくりやすいJC 小足から「鳳凰脚」が繋がる 対空潰しや削りに重宝する「飛翔脚」 機動力に優れ、ガード硬直が増し反撃されにくくなった「旋風飛猿刺突」(ウキー) 画面内にランダムに攻撃判定が出るMAX2「杓死」。非常にガードしにくく、運次第でどうしても喰らう など、元々あった癖の強い技に純粋な強さが加わり、とても戦いづらいキャラとなった。 ビリー・カーン 出が早く隙が無い、牽制・連続技に使える便利な技。ガードクラッシュ値が高いので固めに使える超高性能な「大回転蹴り」 リーチが異常に長く、牽制技として役に立つ屈みA 牽制技としても使え、強攻撃からの連続技のお供となる「三節棍中段打ち」 通常・MAX版ともに小技、当て身から繋がる「大旋風」 1ゲージで七割いけるコンボ持ち(あまり使われないが) など、高性能な技が揃っており攻守共に強い。闘劇で圧倒的使用率を誇っていた。 上で挙げた三強は、通称「KBC」と呼ばれる。 ノーゲージ永久を持つアンヘル、「サイコボール」の隙が減った麻宮アテナ、クイックMAXを使用したループコンボが可能なヴァネッサ、 基本性能が非常に高性能なユリ・サカザキと、抜きん出た性能を持つキャラは他にもいる。 2002UM(PS2初期版) 大門五郎 ま た お 前 か 。 ジャンプふっとばし攻撃。鬼判定・受け身不能で追撃・起き攻めが確定。 特殊技・必殺技でいつでもどこでもキャンセルがかかるようになった完全無敵移動技 「超受け身」。牽制・跳び込みを避けつつ「天地返し」などで即反撃出来る。 通常技をガードさせてキャンセルすれば強引に密着からのn択を押し付けられる。適当に出すだけでも怖い。 「地雷震」でキャンセルすると確定地雷震になる。MAX発動中であればどこでもキャンセルでループコンボ。相変わらず確定MAX2まで入る。 いつものように強い特殊技の「頭上払い」。引き付けて当てれば「雲つかみ投げ」で追撃安定・起き攻め確定。 何かの間違いとしか思えない狂った火力。裏投げ単発で3割も減る。MAX版「嵐の山」は発生こそ遅いものの最後まで繋げばなんと7割。MAX2「風林火山」はダメージこそ減ったが、確定状況に持ち込めるチャンスが飛躍的に増えたため地雷震ループに組み込めばたった2ゲージで即死。 要するに前転烙印の恐怖再び。しかもコマンドが簡単でn択完備。さらに確定地雷震も。 相性や読み合いの結果次第でどうにもならない訳ではないが、それでも頭2つは十分に抜けている。いくら何でもやりすぎ。 以下ユリ・サカザキ、K 、ネームレス、キング、藤堂香澄、包などが続き、大門を除けばまずまずの良調整と言われている。 アーケード化にあたり流石に不味いと思ったのか、「超受け身」は弱体化したが、それでも強キャラの一角になっている。 ちなみにアーケード化に当たっての大きな調整と言えるものを受けたのは、バグ取りや永久削除を除けばこの「超受け身」とユリの「飛燕足刀」のみ。 それら以外にも細々とした調整はなくもない模様なので、これからの研究に絡んでくる可能性もある。 2002UM(アーケード版以降) K ネスツ編の総集編だからか実に頑張ったガングロ。 家庭用ではユリ・サカザキ、大門五郎に続く3強の末席といった位置付けだったが、 他の二人の強さの要であった理不尽技が調整を受けて相対的に地位が上がった。 発生が速く弱攻撃からも繋がり、派生技の性能も含め申し分ないために、固め、コンボパーツ、牽制としても大活躍の「アイントリガー」。 判定無敵共に強力な昇龍「クロウバイツ」。威力が若干低めだが、見切りにくい・発生速い・ガード不能と三拍子揃い、 凶悪な性能を誇るMAX2「クリムゾンスターロード」。 それに加えて各種強力な通常技と、今までの攻め性能が更に強化された上に守りの強力さも手に入れ、 ゲージへの依存度も減ったがゲージがあるなら更に活躍出来るという、結局どこで何をさせても強いという万能キャラとなった。 ネームレス 通常技のリーチと持続が総じて優れている上、対空技「対空型抜手刀戦技・宵月」は弱が無敵が長く、 強は対空相打ち後に生発動からのどこキャンコンボが可能と使いやすく、立ち回りがかなり強い。 それに加えてどこキャンコンボの爆発力も高く、4ゲージあれば小技からも即死コンボが可能。 K'と違い、レシピさえ覚えれば難しいのは閃光型抜手刀奥技・灼鳳>穿孔戦技・雪風>MAX生発動>回転型突貫奥義・螺旋の部分しかない。 また「穿孔戦技・雪風」が前進するタイプの特殊技なため、相手との距離が多少離れていてもクイックMAX発動コンボを繋げやすい。 更に元がゲージ技の性能の良いK9999の代わりなためか、ゲージ技の性能が総じて高いのも強み。 「閃光型抜手刀奥義・灼鳳」は対空や割り込み、どこキャンコンボの締めなどに幅広く使え、 「回転型突貫奥義・螺旋」はダウン追い打ち判定があり、即死コンボの手助けになる。 ゲージが無いと自慢の爆発力が生かせず、その割にゲージ回収能力が低いため大将向き。 この二人に並ぶ、もしくはちょっと下と言われるのが、非常に高性能なジャンプDを持ち、スピードとコンボ火力を兼ね備える藤堂香澄で、 K'とネームレスと合わせて三強と言われている。 以下に続く強キャラは、人によって意見が分かれるもののキング、裏ロバート、クーラ、アンディ、紅丸、四条雛子あたりが誰もが認める強キャラと言った所。 上述したPS2版で名前が上がっていた包も相対的にランクが下がったが依然として強いままで、 調整を受けたユリと大門も中の上くらいはキープしている。 逆に裏社、メイ・リー、ヴァネッサ、マキシマは鉄板の弱キャラとされている。 2003 以下の2名が「DDコンビ」と言われて2強とされた。 デュオロン フォクシーにも劣らぬ凶悪ぶりを誇る、ぶっちぎりの最強キャラ。 一部ではシリーズ歴代2位の性能とも。 もはやデュオロン無しで勝つ事は不可能とまで言われた。 完璧な牽制技・遠立ち弱K、出が速くリーチが長く連打キャンセルも効く屈み弱Kをはじめとする超高性能な通常技 ぶっぱしてもリスクがほぼ存在せず、ヒットすると浮いて追撃が可能な「幻無脚」 有利フレームが異常に長い「死両撥生斤」と「飛毛脚」を繰り返す固めループ コマンド投げ 「推手・魔脚歩」 による崩し 屈み弱Kから「捨己從竜」>「死両發生斤」のループコンボ、さらにチェンジアタックで10割量産 「多重幻影暗勁」によるガード不能連携 大門五郎 既存キャラの弱体化調整が目立つ中、何故か大門先生は大幅に強化。 『2003』の「ジャンプ攻撃から地上コマンド投げが直接繋がる」「起き上がった瞬間から投げられる」 という謎の投げキャラ優遇システムの恩恵を最大に受け、デュオロンに次ぐ「DDコンビ」として猛威を振るった。 牽制・固め・空対空性能・威力共に隙の無い各種通常技 ガードされても隙が皆無、強で出すとフェイントとなり容易に相手のジャンプ攻撃を迎撃出来る「地雷震」 強力な判定で牽制・早出し対空・固めに使える特殊技「頭上払い」 起き上がりに1フレ投げ「天地返し」や「超大外刈り」、下段技を重ねるだけで一部キャラは何も出来なくなる。「天地返し」は投げた後の硬直も短いのでダッシュで再び起き攻め可能 見てからコマンドが間に合う上に、失敗しても異様に隙が短い超必殺当身「冥土落とし」 この他二階堂紅丸、アッシュ・クリムゾン、K 、まりん、牙刀などが強キャラと言われている (ただしDDコンビを相手にする場合だと、彼らよりビリーの方が有利とされる)。 NEOWAVE ギース・ハワード(若) ドゥワードゥワーレップーケーン! リーチ、推進力がえらい事になってる地上ふっとばし攻撃。やたら無敵が長く、ガード時の硬直も少ない上に、 全身どころか明らかに当たっていない所にまでに攻撃判定がある「デッドリーレイブ」。 小足>小足>スライティングの有り得ない減り等、「プレイヤーキャラなの?」と疑わざるを得ないキャラ。 ラスボスでよかったと思ったら、ポイントで買えるようになってしまった。暴走庵の失敗再び。 また、『NEOWAVE』は設定ミスからか防御力の仕様が謎な事になっており、 草薙柴舟やジョン・フーンが異常に硬くなってしまっている(チャン・コーハンよりも上)。 XI 低く速い小ジャンプ攻撃を持ち、シフトと相性が良いキャラが強い。 中でも「ガトクラ」と呼ばれる牙刀・クーラの2強、これにオズワルドを加えた「ガトクラオズ」が最強チームと言われる。 ただし本作は相性やチーム構成の影響がはっきりと出るため、2強以外のランクは諸説あり。 中堅以下のキャラでも、リーダー超必殺技やスタンコンボ、シフトなどを活用すればそれなりに戦う事は出来る。 牙刀 『XI』最強とされるキャラ。強力な押し込み、小ジャンプからの崩し、高火力、高ゲージ効率とほぼ隙無し。 恐ろしく低く速い小ジャンプ強K。バッタだけでも非常に反応が難しい 画面端でクイックシフト等を使って相手を浮かせ、旋牙を当て続ける通称「旋牙ループ」。威力、ゲージ回収率とも優れる 小ジャンプ、「無牙」、「断絶腿」、「孔牙」、屈弱Kなど、多彩で脱出困難な起き攻め 超必「零牙」から始まるクイックシフトからのガード不能連携 高威力&高ガークラ値&3段目が固定ダメージと、三拍子揃ったリーダー超必「天龍烈牙」。『MOW』と『2003』での死に技ぶりは一体何だったんだ? クーラ・ダイアモンド 守りに若干不安はあるが、とにかく小ジャンプからの攻めが強力。 屈弱Kが入りさえすれば、どんどん繋がる連続技 判定激強、バッタで出せば相手は殆ど何も出来ないというチート性能を誇るジャンプ強P 地対空で非常に安定し、ヒット後即起き攻め・受け身狩りに移れる、『XI』最強とされる対空技「クロウバイツ」の強版 弱「レイスピン」後の追撃の「シット」から、安定して繋がるシフト連携 異様に無敵時間が長く、どこでも判定を持つリーダー超必「フリーズエクスキュージョン」 リーダー オズワルド リーチキャラなため立ち回り不利な相手が多く、対空にも不安があるが、ずば抜けたコンボ火力を誇る。 オズワルドの強さは、リーダー超必「JOKER」における性能・抑止力と爆発力による所が大きいため、上の2人とは違い「リーダー時」という事が前提になる。 ボタンによって軌道を変える事ができ、牽制や相手の起き上がりに重ねるのが嫌らしい設置型飛び道具「Q」 特殊な必殺技派生を繋ぐ連続技。シフトなしで最大9割という超火力 「ハート」から「A」へ派生する特殊連携、通称「ワルドー烈火」を確定させるコンボルート、通称「エース確定コンボ」 長い無敵時間を持ち、完全対空になり割り込みで負けはない超必の「10・J・Q・K・A」 発生が非常に速く、どこでも判定なためあらゆる場面での追撃に使用可能、さらにコンボ補正の影響が小さいため、火力が非常に高いリーダー超必「JOKER」 XIII(家庭用版以降) 日本:パムとその弟子(関東トップ数名)が作成したレシオ制キャラランク(KOFXIII聖地・プレイスポットビッグワン大会使用) Ratio 5 炎を取り戻した庵、Mr.カラテ Ratio 4 庵、キム、鎮、バイス、シェン、京、ネスツスタイル京、デュオロン、ホア Ratio 3 斎祀(変身前)、紅丸、ユリ、アテナ、タクマ、リョウ、クラーク、マキシマ Ratio 2 ジョー、ライデン、キング、クーラ、拳崇、エリザベート、ロバート、マチュア、大門、ビリー Ratio 1 アンディ、テリー、舞、レオナ、アッシュ、ラルフ、K
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天上院明日香:美しさは強さ モンスターカード ブレード・スケーター ×2 異次元の女戦士 エトワール・サイバー ×2 荒野の女戦士 ×2 コマンド・ナイト ×3 サイバー・ジムナティクス ×2 サイバー・チュチュ ×2 サイバー・プリマ ×2 サイバー・ポッド 聖なる魔術師 ×2 魔法カード 悪魔のくちづけ ×2 大嵐 強奪 強欲な壺 サイクロン スケープ・ゴート 増援 ×2 早すぎた埋葬 融合 ライトニング・ボルテックス 罠カード アヌビスの裁き 神の宣告 キックバック 激流葬 地獄の扉越し銃 人造天使 天罰 マジック・ドレイン 炸裂装甲 ×2 リビングデッドの呼び声 融合デッキ サイバー・ブレイダー ×3 計42+3枚
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『チェルス・・・。その名前を聞くと胸が痛むわ・・・』 ゼシカが悲しげに呟いた言葉が、頭から離れない。 空を飛べるようになって、訪れることができるようになった三角谷。 まさかここで、あのチェルスの名前を聞くことになるとは思わなかった。 ゼシカがチェルスの死に、責任を感じてるのは知っている。 だけど何も言ってやれない。 事が起こったばかりの時ならともかく、過ぎてしまったことを気に病んでる人間に『気にするな』という程マヌケな慰め方もないしな。 こんな所からは早く離れた方がいいのに、自由に歩けることにトロデ王が大喜びしちまってるもんだから、ここに一晩泊まるハメになっちまった。 デリカシーの無い奴が揃ってるぜ、まったく。 姫様の相手をするのにゼシカも一緒に連れていってくれるようにエイトに頼み、オレは一人でエルフのラジュさんの所へ向かった。 チェルスの最期の様子を報告するためにだ。 最期を看取ったのがオレたちだと話しただけで、その後は宝物庫を開けてもらうのが先になって、詳しい話は何も出来なかった。 ゼシカのことだ。後で事情を話しに来るに違いない。自分が殺したも同然のように言うかもしれない。 ラジュさんも、あのギガンテスも、そのことでゼシカを責めるようには見えないが、犬に杖で刺し殺されたなんて悲惨な最期を聞いたら、動揺はするだろう。そんな姿を見ることになったら、ゼシカの傷はますます深くなる。 オレが先に話をして、予備知識を持っておいてもらった方がいい。 さすがに何百年も生きてきただけあって、ラジュさんもギガンテスも精神力は強かった。 チェルスの最期の様子を悲しむよりも、そのチェルスが最後まで慕っていたハワードが無事だったこと、チェルスの心がちゃんと通じたことを喜んでくれた。 ゼシカが杖に操られてチェルスの命を狙ったのは不可抗力だってことも、もちろんわかってくれた。 でも、やっぱり悲しみの気配は消しようもなくて、あの時その場にいながら、何もできなかったことが改めて悔やまれる。 ギガンテスがしつこく勧めてくるんで、洞穴の奥の伝承画を見ていくことにした。 かつて暗黒神を封印したという、七賢者について記されている。 随分バリエーションに富んだ面子だったらしい。 それにしても、魔法剣士や呪術師はわかるとして、予言者や学者がどうやって暗黒神なんかと戦ったんだ? その辺りの戦術や暗黒神の弱点なんかも記してくれりゃあいいのに、やることが不親切だよな。 まあどういう戦法を取ったしにろ、七人掛かりで封印するのが精一杯だった暗黒神。それに対して、オレたちは四人で戦ってる。 確かに今の段階で何とかしないと、手に負えなくなるのは間違いない。 だけど、イヤな予感が消えてくれない。 昔からそうだった。期待は裏切られ続けるのに、不吉な予感だけはイヤになる程当たりやがる。特に口に出してしまうと、まるでその瞬間に確定事項になったみたいに外れてくれない。 おかげで、あのマルチェロ以外にも、結構疫病神呼ばわりされたんだよな。明らかにオレがその悪い事態を引き起こしたわけじゃないって、わかる場合でも。 悪い予感が当たるなんて、何の得にもならないことがわかったから、そういうものはなるべく口に出さないようにしてきた。言葉ってやつには、何か現実を引き寄せるような力があるのかもしれないしな。 だけど、この伝承画を見ていると、何かが頭の中で警鐘を鳴らす。 この先起こるロクでもない何かのヒントが、ここにある気がする。 ゼシカの先祖のシャマル=クランバートルやギャリングのように、現在まではっきりと由来が伝わって、結構な名士をやってるところもあれば、長く一緒にいたオレも賢者の末裔だなんて聞いたこともなかった、貧しい粉屋のオディロ院長の血筋。 力だけ他人に渡して、封印はそのままだったクーパスの血統。結局その行為は裏目に出たわけだ。ラプソーンは力じゃなく、封印の方を嗅ぎ付けるんだから、素直に自分の方に力を残しておけば、チェルスは自分の身を守れていたかもしれない。 そして、シャマルが姿を変わらせたという、暗黒神を封じた岩。 ・・・ダメだ。どうにも頭に雑音が鳴り響いて、うまく考えがまとまらない。 何かに別の次元から糸を引かれているようで、苛立ちがつのるだけだ。 ・・・とりあえず戻るか。エイトにゼシカを引き留めさせてることだしな。 そう思って洞穴を出た途端、ゼシカとばったり会ってしまった。 ・・・。 エイトのヤツ、こんな少しの時間も引き留めておけないのかよ! あいつに頼んだオレがバカだったのか? 意外と姫様に頼んでおいた方が良かったのかもしれない。多分、身体を張ってでも止めてくれただろうし、ゼシカもそれを振り払ったりはしないだろうしな。 こんなふうに余計な気を回して、先回りした行動を見られるほどみっともないことはない。こういうのはあくまで、隠れてやるところに意味があるんだ。 「エイトから全部聞いたわよ」 オレが心の中でエイトに悪態ついてる間に、ゼシカが口を開いた。 「気が利いてるようでマヌケなんだから。トロデ王がバーに入り浸りでせっかくエイトとミーティア姫、二人きりなのよ? そんなところでお邪魔虫になんてなりたくないわよ。だからエイトに問い詰めたら白状したわ。『ククールに頼まれたんだ』ってね」 あのヤロウ、当てにならないだけじゃなくて、口まで軽いのかよ。後で覚えてろよ。 「ありがとう、いろいろ気にかけてくれて。でも私、もう大丈夫よ」 ゼシカの真っすぐな視線にドキッとした。 「確かにチェルスの事を考えると胸が痛むわ。私がもっと慎重に行動してれば、彼を死なさずに済んだのかもって・・・胸が痛むの。でも、大丈夫。ただ気に病むだけじゃ、自己満足でしかないもの。 私がやるべきことはレオパルドを倒して杖を封印すること。そうしたからってチェルスの命が戻ってくるわけじゃないけど、それがせめてもの罪滅ぼしだもの、必ずやり遂げてみせる。だからもう心配してくれなくても平気なのよ」 ゼシカの揺るがなさに、オレの方が揺さぶられる。 「だから、せっかく気を遣ってくれたのに悪いんだけど、ラジュさんたちには私の口からちゃんと話したいの。行ってくるわね」 洞穴の中に入っていくゼシカの後ろ姿を、オレは黙って見送るしかできなかった。 ・・・まいった。ゼシカが強いってのは知ってたつもりなのに、つもりだけで何にもわかってなかった。どこかで甘く見てたのかもしれない。 多分、エイトたちの方がゼシカの強さを信じてたんだろう。だから慌てて三角谷を出ようとしなかったのかもしれないな。オレは一人で空回りしてただけか。 ほんとに、どうしてこう何もかもうまくやれないんだろうな。カッコ悪いったら、ありゃしねえや。 だけど、忘れちゃいけないことがあるのは知ってる。 「・・・何で、まだいるの?」 しばらくして洞穴から出てきたゼシカは、オレの姿を見て驚いた顔をする。 「誰も待っててなんて、頼んでないわよ」 虚勢を張ろうとしてるのが、却って痛々しい。一生懸命いつも通りにしようとしてるんだろうけど、声が震えてる。 「おいおい、心外だな。オレがレディを置いて一人で戻るような男に見えるのか?」 ゼシカがスカートのすそを握り締める。泣くのを我慢してる時のクセだ。 オレが近づいて肩に手を置くと、それが引き金になったように、大きな目からポロポロと涙をこぼし始めた。 一応これもオレが泣かせたことになるのかな? 最近、泣かしてばっかりだな。 「気を利かせるつもりなら、一人にしてよ。そのくらいわかってるくせに・・・」 「わかってるから、一人にはしない」 ゼシカの心が強いのは、よくわかった。それには改めて驚かされたけど、だからって大事なことは忘れやしない。 どんなに強くたって傷つくことはあるし、傷つきゃ痛いんだってことはな。 「何よ、バカ。私、ほんとはこんな泣き虫じゃないのに」 「知ってるよ」 ゼシカの額がオレの胸に当たる。その可愛い仕草に思わず抱き締めたくなるけど、そうしたら離したくなくなりそうだ。軽く身体に腕を回すだけで我慢しておく。自分が自制が効く人間で、つくづく良かったと思う。 「ラジュさんたちに、ひどいこと言われたわけじゃないのよ。優しくされちゃったから、かえって辛いのよ」 「ああ、わかってる」 泣いてる姿を可哀想だと思う一方で、たまらなく可愛くて、愛おしくなる。辛いことなんて、全部忘れさせてやれたらいいのに。 「ククールの前でだけよ、こんなふうになっちゃうの。どうしてくれるのよ」 「・・・ゴメン」 今のは殺し文句だよな。結構グラッときた。 「あんたの軽そうな顔と声は、気が抜けるのよ」 「・・・ああ、そうですか」 ・・・こうやって容赦なくトドメを刺してくれるところが、最高にステキだな・・・。 ゼシカに言われて初めて気づいたけど、エイトと姫様は二人きりになる最後のチャンスかもしれなかったんだよな。オレとしたことが、無粋な頼み事しちまったもんだぜ。 ゼシカが宿で眠りについた後、お詫びの印に二人で不思議な泉まで行ってこいと提案しに行った。 エイトがゴチャゴチャ言いやがったんで、ルーラで強制連行して、マホトーンかけてキメラのつばさも取り上げて、オレは一人で三角谷に戻ってきた。 絶対、後でシメられるな。まあいいさ、馬なんかにされても健気に頑張ってる姫様のためだ。 吊り橋の所に馬車は置いていったんで、一応見張っておこうと思ったんだが、バーサーカーが代わりに見ててくれるっていうから、お言葉に甘えることにした。 いい所だよな、ここは。人間の中にもロクでもない奴がいるように、魔物の中にだってイイ奴はいる。大して話をしたわけでもないけど、こういう所で育ったチェルスはやっぱり良い人間だったんだと思う。 何とか助けてやれりゃあ、良かったんだけどな。 明日から本格的に黒犬の追跡に入る。身体を休めておかなきゃならないのはわかってるけど、頭に雑音が鳴り響いて、すぐには眠れそうにない。 何となく歩いている内に、教会の前にきてしまった。何げなく空を見上げるとそこには満月。 この組み合わせはイヤなことを思い出させる。オディロ院長がドルマゲスに殺された夜。 かなり時間は経ったっていうのに、過去のこととは割り切れない。 そうだ。あの時もオレは自分の中の異変にとまどってた。それまで持ってなかった力の意味するものがわからなくて、もしかしたら与えられていたのかもしれないチャンスをつかめなかった。 今オレの中にある、この不可解な現象も、何かのために使える時が来るのか? それともまた、同じ失敗を繰り返すだけなんだろうか・・・。 「ククール」 いつの間にか、ゼシカがすぐ後ろに立っていた。特に気配を殺して近づいたわけではなさそうだ。それなのに声をかけられなきゃ気づかないなんて、普通の状態ならありえない。やっぱり感覚が鈍くなってる。 ・・・それとも自分で思ってる以上に、初めから鈍かったのかもしれない。 次にゼシカが口にした言葉に、オレは本気で驚かされたからだ。 「悩んでることがあるのなら、私に話して」 本当に、ゼシカを甘く見すぎてたんだと思った。 強さ-後編
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アンパンマン強さランキングとは、テレビアニメ「アンパンマン」に出てくるキャラの強さをランク付けしたコピペである。 概要 パターン1 パターン2 パターン 上位のキャラクター解説アンパンマン(スターライト) デビルスター ブラックノーズ ゴロンゴラ スーパーかびだんだん ジャイアントだだんだん グリンガ/メタルグリンガ バイキンヘンテエネルギーメカ ブラックココリン 概要 やなせたかし氏の絵本作品「アンパンマン」。今では様々な分野でメディアミックスがなされている国民的キャラクターであり、特に1988年から放送されているテレビアニメ「それいけ!アンパンマン」は2020年に1500話を突破しており、現在も新作が放送されている。 そんなアンパンマン、主に幼児向けのコンテンツなのだが、大人でも熱中している人は多い。 興味の無い人からすれば「いい年してまだアンパンマンなんて観てるのかよwww」と思うかもしれないが、前述の膨大な数のアニメに加え、映画、キャラソン、ゲームなどが多数出ており、意外と奥が深いコンテンツなのだ。 特に映画は、「いのちの星ドーリィ」を初めとして大人からも評価の高い作品が多い。 また、膨大なアニメ数のおかげか登場キャラクターも非常に多い。どれくらいかと言うと、ギネス世界記録に認定されるほど。魅力的なキャラクターに惹かれてハマった人も多くいる。 そんなアンパンマンの熱烈なファンの中でも、2ちゃんねる(現5ちゃんねる)の板の1つ「なんでも実況板」(通称なんJ)に住む者達はしばしば「アンパンマンガチ勢」と呼ばれる。 彼らガチ勢は、他のアニメでもよくされている「強さ議論」をアンパンマンでもしている。 アンパンマン強さランキングとは、そんな議論の末に出された結論みたいなものなのだ。 といってもキャラ同士の強さというのは単純に推し量れるものでもないので、ランクの付け方は人によって異なるし、ランク変動もいくらでも起こりうる。 当ページでは、そのうちの3つを示す。 パターン1 EX アンパンマン(スターライト) ~ SS デビルスター ~ S+ アンパンマン(勇気100倍) ブラックノーズ ゴロンゴラ(陸 海) ~ S アンパンマン(ドーリィ蘇生) スーパーカビダンダン ジャイアントだだんだん メタルグリンガ バイキンヘンテエネルギーメカ(戦闘形態) ~ S- ニャニイ(覚醒) アンパンマン(ヤミラの剣およびサンシャイン) アンパンマン(元気300倍) ジャイアントベアリングロボ ムウマ ばいきん大魔王(ばいきん星の王) ~ A+ 元気100倍アンパンマン(りんごぼうや) スーパーダダンダンモグリンスリー ズダダンダン ヨゴスゾウ バイキンシャボンダダンダン 鋼鉄ばいきんまん スーパーダストデーモン チェンジバードロボ スーパーモグリン1号 ~ A 黒雪姫 マジョーラ ブラック大魔王 氷の女王 ブラックココリン 黒バラ女王 化石の魔王 こおりおに(バナナ島) どくむしロボ ガラゴン ジャイアントモグリン 巨大鉄骨ホラーマン ~ A- ばいきんまん(大魔法) ウッドラー ばいきん大魔王(メコイス) ドロンコ魔王 ランプの巨人 砂の魔王 モグリンゆうれい船 ~ B+ ブラックロールパンナ(ロールとローラ) ハロウィンマン 闇の女王 ~ B アンパンマン(元気100倍) ロールパンナ 鉄骨ばいきんまん スーパーモグリン2号 ~ B- バイキン黒騎士 すなおとこ(虹のピラミッド) にじおばけ いわおとこ こおりおに なだれおに くらやみまん ~ C+ グリンガ 鉄骨ホラーマン 怪傑ナガネギマン あかちゃんまん ファイヤーモグリン ~ C へどろまん おばけいか ヌラ クータン ゴミラ モグリンガー2号 たぬきおに ~ C- ベロリだだんだん やみだんだん だだんだん ジャイアントばいきんまん(2000年) おむすびまん ニセパンマン アンパンマン 辛さ100倍カレーパンマン ゴロンゴロ もぐりん ~ D+ ジャイアントばいきんまん(2008年) 鉄火のマキちゃん 忍者のニャンジャ かつぶしまん ~ D バイキンUFO バイコング しょくぱんまん カレーパンマン アップルパイアンパンマン かぜこんこん アングリラ アンコラ ストーンマン でかこ母さん ゴールドかまめしどん ~ D- フランケンロボ もみじ王子 さくらもちねえさん サラダ姫 カエルリュウ ~ E+ アンパンマン号 しらたき姫 きりふき仙人 ~ E やきそばパンマン ハンバーガーキッド ニガウリマン ザーマス・ボンド ひのたまこぞう ドキンUFO ~ E- アンパンマン(勇気3倍) かんづめカンたろう メロンパンナ こむすびまん かみなりピカタン ~ F+ SLマン ばいきんまん(バイキン光線の拳銃) つきのしらたま 栗のかまめしどん ~ F カップラーメンマン クリームパンダ アリンコキッド ハニー ショウ・ロン・ポー トリオ・デ・グー クリ・キン・トン てんどん母さん カッパのカピー ちゃわんむしまろ しかくおに さんかくまん ~ F- ばいきんまん(ハンマー) ドーナツマン ちびぞう ちょうちんへいじ アンパンマン(顔が〇〇〇で力が出ないver) ~ G+ はみがきまん ダテマキマン ~ G ムシバキンマン たいふうぼうや らーめんてんし みるくぼうや ちくりん だいこんやくしゃ もくちゃん ~ G- アンパンマン(元気3倍) かぜこぞう ミミ先生 レアチーズ チーズ ドキンちゃん ドーリィ ~ H+ ばいきんまん てんどんまん カツドンマン かまめしどん キャベツマン りんごぼうや ~ H いぬのおまわりさん ドリアン王女 ホラーマン ドンキ・ホタテ ~ H- バタコさん カバオ他 かびるんるん べろべろまん やみるんるん パターン2 最強 アンパンマン(スターライト) ~ SSS+ デビルスター アンパンマン(勇気百倍) ブラックノーズ ゴロンゴラ ~ SSS スーパーカビダンダン ジャイアントだだんだん メタルグリンガ バイキンヘンテエネルギーメカ(戦闘形態) ~ SSS- ニャニイ(覚醒) アンパンマン(ヤミラの剣およびサンシャイン) アンパンマン(元気300倍) ジャイアントベアリングロボ ムウマ ~ SS+ スーパーダダンダンモグリンスリー ズダダンダン ヨゴスゾウ バイキンシャボンダダンダン 鋼鉄ばいきんまん スーパーダストデーモン チェンジバードロボ スーパーモグリン1号 ~ SS 黒雪姫 マジョーラ ブラック大魔王 氷の女王 ブラックココリン 黒バラの女王 化石の魔王 こおりおに(バナナ島) ガラゴン ジャイアントモグリン ~ SS- ばいきんまん(大魔法) ウッドラー ばいきん大魔王(メコイス) ドロンコ魔王 バイキン大魔王(バイキン星の王) ランプの巨人 砂の魔王 モグリンゆうれい船 ~ S+ ブラックロールパンナ(ロールとローラ) ハロウィンマン 闇の女王 ~ S アンパンマン(元気百倍) ロールパンナ 鉄骨ばいきんまん スーパーモグリン2号 ~ S- バイキン黒騎士 砂男 にじおばけ いわおとこ こおりおに なだれおに くらやみまん ~ A+ グリンガ 鉄骨ホラーマン 怪傑ナガネギマン あかちゃんまん ~ A へどろまん おばけいか ヌラ クータン ゴミラ モグリンガー2号 たぬきおに ~ A- ベロリだだんだん だだんだん おむすびまん ニセパンマン アンパンマン ゴロンゴロ もぐりん ~ B+ 鉄火のマキちゃん 忍者のニャンジャ かつぶしまん ~ B バイキンUFO バイコング しょくぱんまん カレーパンマン かぜこんこん アングリラ アンコラ ストーンマン でかこ母さん ~ B- フランケンロボ もみじ王子 さくらもちねえさん サラダ姫 カエルリュウ ~ C+ アンパンマン号 しらたき姫 きりふき仙人 ~ C やきそばパンマン ハンバーガーキッド ニガウリマン ザーマス・ボンド ひのたまこぞう ドキンUFO ~ C- アンパンマン(勇気三倍) かんづめカンたろう メロンパンナ こむすびまん かみなりピカタン ~ D+ SLマン ばいきんまん(バイキン光線の拳銃) つきのしらたま くりのかまめしどん ~ D カップラーメンマン クリームパンダ アリンコキッド ハニー ショウ・ロン・ポー トリオデグー クリ・キン・トン てんどん母さん カッパのカピー ちゃわんむしまろ しかくおに さんかくまん ~ E ばいきんまん(ハンマー) ドーナツマン ちびぞう ちょうちんへいじ はみがきまん ダテマキマン ~ F ムシバキンマン たいふうぼうや らーめんてんし みるくぼうや ちくりん だいこんやくしゃ もくちゃん ~ G+ かぜこぞう みみ先生 レアチーズちゃん チーズ ドキンちゃん ドーリィ ~ G ばいきんまん かまめしどん かつどんまん てんどんまん キャベツマン ~ H+ いぬのおまわりさん ドリアン王女 ホラーマン ドンキ・ホタテ ~ H ジャムおじさん バタコさん カバオ ピョンきち ねこみ うさこ かびるんるん べろべろまん やみるんるん パターン 別格 やなせたかし アンパンマン(スターライト) ~ SSS+ アンパンマン(勇気百倍) ブラックノーズ ゴロンゴラ ~ SSS スーパーカビダンダン ジャイアントだだんだん メタルグリンガ バイキンヘンテエネルギーメカ(戦闘形態) アンパンマン(ヤミラの剣およびサンシャイン) ジャイアントベアリングロボ ムウマ ~ SS スーパーダダンダンモグリンスリー ズダダンダン ヨゴスゾウ バイキンシャボンダダンダン スーパーダストデーモン チェンジバードロボ 黒雪姫 ブラック大魔王 マジョーラ 氷の女王 ブラックココリン 黒バラの女王 化石の魔王 こおりおに(バナナ島) 鋼鉄ばいきんまん ガラゴン ジャイアントモグリン ばいきんまん(大魔法) ウッドラー ばいきん大魔王(メコイス) ドロンコ魔王 バイキン大魔王(バイキン星の王) ランプの巨人 モグリンゆうれい船 ~ S ブラックロールパンナ(ロールとローラ) ハロウィンマン 闇の女王 アンパンマン(元気百倍) ロールパンナ バイキン黒騎士 ニャニイ 鉄骨ばいきんまん 砂男 にじおばけ いわおとこ こおりおに なだれおに くらやみまん ~ A グリンガ 鉄骨ホラーマン 怪傑ナガネギマン あかちゃんまん へどろまん おばけいか ヌラ クータン ゴミラ モグリンガー2号 たぬきおに だだんだん おむすびまん ニセパンマン アンパンマン ゴロンゴロ もぐりん ~ B 鉄火のマキちゃん 忍者のニャンジャ かつぶしまん バイキンUFO バイコング しょくぱんまん カレーパンマン かぜこんこん アングリラ アンコラ ストーンマン でかこ母さん フランケンロボ もみじ王子 さくらもちねえさん サラダ姫 カエルリュウ ~ C アンパンマン号 しらたき姫 きりふき仙人 やきそばパンマン ハンバーガーキッド ニガウリマン ザーマス・ボンド ひのたまこぞう ドキンUFO アンパンマン(勇気三倍) かんづめカンたろう メロンパンナ こむすびまん かみなりピカタン ~ D SLマン ばいきんまん(バイキン光線の拳銃) つきのしらたま くりのかまめしどん カップラーメンマン クリームパンダ アリンコキッド ハニー ショウ・ロン・ポー トリオデグー クリ・キン・トン てんどん母さん カッパのカピー ちゃわんむしまろ しかくおに さんかくまん ~ E ばいきんまん(ハンマー) ドーナツマン ちびぞう ちょうちんへいじ はみがきまん ダテマキマン ~ F ムシバキンマン らーめんてんし みるくぼうや ちくりん だいこんやくしゃ もくちゃん ~ G チーズ ドキンちゃん ドーリィ ばいきんまん かまめしどん かつどんまん てんどんまん ~ H いぬのおまわりさん ドリアン王女 ホラーマン ドンキ・ホタテ ジャムおじさん バタコさん カバオ他 かびるんるん べろべろまん やみるんるん 上位のキャラクター解説 どのランキングでも上位を占めているのは、映画に出てくるボス敵およびそれを倒したパワーアップアンパンマン/ゲストキャラ。 ここでは、そんな上位キャラクター勢の特徴やその強さを軽く解説しよう。 なお、強さランクの欄はパターン1のものを表記している。 アンパンマン(スターライト) 登場作品 『だだんだんとふたごの星』(2009年) ランク EX デビルスターとの戦いの中で、過負荷によって爆発したジャイアントだだんだんの光を浴びたことで、星の力を受け取りパワーアップしたアンパンマン。 デビルスターの放った黒い雷も弾き、「スターライトアンパンチ」の一撃で見事に破壊した。 パンチ1発で巨大な星を文字通りワンパンしたそのパワーは、アンパンマン史上最強と言っても過言ではない。文句なしの最高ランクである。 デビルスター 登場作品 『だだんだんとふたごの星』(2009年) ランク SS 全ての世界を滅ぼすとされる、悪魔の頭のような形をした小惑星。 ふたご星の妖精・キラリとキララが作る星の輝きで封印されていたが、二人が喧嘩して離ればなれになったことで復活した。 大きさが規格外なら強さも規格外で、数あるアンパンマンのボス敵でもぶっ飛んだ強さを誇っている。具体的にはこんな感じ。 惑星を丸ごと石化させて短時間で壊滅させる。劇中ではクロワッサン星や、過去の映画に登場したヤーダ星や鉄の星も滅ぼした 黒い雷を放つことができ、浴びると石化して動けなくなる。街の住民のみならず、氷の女王やすなおとこといった過去のボスキャラも石に変えた 惑星なのでアンパンチなど当然無効、逆に衝撃を弾き飛ばしてしまう 巨星でありながら自我や知性も持っているようで、動く者や攻撃してきた者を優先して雷を浴びせていた 敵キャラというより天災である。高ランクも納得だ。 実際、アンパンマン達もまともに太刀打ちできなかったが、アンパンマンとジャイアントだだんだんの力で押し戻され、最後は負荷に耐えきれず爆発したジャイアントだだんだんから発せられた光で覚醒したアンパンマンの「スターライトアンパンチ」で粉砕された。 ブラックノーズ 登場作品 『ブラックノーズと魔法の歌』(2010年) ランク S+ 暗闇の谷に封印されていた魔女。 世界に岩しかなかった時代から生き続けているが、世界に緑や生命があふれ、生き物たちに幸せな気持ちが芽生えたことで、経緯は不明だが谷の底に追いやられて身動きがとれずにいた。 人々の心を再び暗くして復活するため、娘として育ててきたカーナやばいきんまんを利用した挙げ句、両者を切り捨てる形で復活を遂げた。 古代より生き続けてきた魔女だけあり、実力は高い。 見えない壁を周囲に展開して相手の攻撃をガードする。アンパンマン・しょくぱんまん・カレーパンマンの3人による最強クラスの必殺技「トリプルパンチ」すらも受け付けない 飛行スピードはアンパンマンの全速力より若干速い 両手から光線を放って、浴びた者をヒヨコに変えてしまう 魔法で茨のような形の岩を隆起させる。劇中ではこれでパン工場を強襲・破壊したり、自分を追いかけてきたカーナを捕縛したりした また、迷い鳥だったカーナを自ら育てて「歌や踊り・美味しいものといった楽しさは間違った幸せだ」と刷り込んで従順な配下とし、彼女をアンパンマンワールドに送り込み「暗闇の笛」で人々から希望を奪わせようとした…というエピソードがある。 高い戦闘能力だけでなく、巧妙なマインドコントロールを駆使して人々を絶望に包もうとした、頭脳派のボスとも言える。 最終的には、メロンパンナとともに覚醒したカーナの先導する「アンパンマンのマーチ」と、幸せを取り戻し始めた住人達の笑顔によって弱体化し、アンパンマン渾身のアンパンチを喰らって粉々になった。 消える寸前、翼竜のような姿の正体を顕している。 ゴロンゴラ 登場作品 『恐竜ノッシーの大冒険』(1993年) 『人魚姫のなみだ』(2000年) ランク S+ 巨大な岩の怪獣。 2作品に渡って大ボスを務めた、劇場版アンパンマン唯一の大ボスである。 ゴロンゴラ最大の特徴は、その高い再生能力。全身が粉々に砕けてもすぐに再生してしまうため、特殊な条件を満たさない限りは絶対に倒せないのだ。 確かにデビルスターやブラックノーズも最初はまともにダメージが入らなかったが、完全無敵というわけではなかった。それに対し、ゴロンゴラは条件付きとはいえ何度でも蘇るため実質無敵。そのため、劇場版のボスの中でも強豪の部類に入る。 また、両個体共通して、相手を何かしらに強制変身させる攻撃を口から放つ。浴びた者を別の姿に変える、というのは劇場版アンパンマンのボスではお決まりの攻撃だが、最初にそれを使ったのは『恐竜ノッシーの大冒険』のゴロンゴラだったりする。 #shadowheader ばいきんまんの手下である「いわおとこ」が、恐竜の国の秘宝「光の玉」を飲み込んで復活・変形した姿。 光の玉を悪用して前述のぶっ飛んだ再生能力を得ているため、倒すには光の玉を奪い返さなければならない 口から何でも化石に変えてしまう化石光線を放つ これがかなり厄介で、少しかすっただけでもあっという間に体が石になってしまい、一切行動ができなくなってしまうのだ。これで化石となったアンパンマンは顔の取り替えが不可能になってしまった。 頭部にくっついたばいきんUFOでばいきんまんが操縦して大暴れし、アンパンマン達をとことん追い詰めた。 しかし、ノッシーの涙で僅かに力を取り戻した命の木の蔓でがんじがらめにされて身動きを止められ、そこに木の力で蘇ったアンパンマンに粉々にされる。その後ノッシーに光の玉を取り出されたことで、再生不能になり完全に倒された。 #shadowheader かつて地上で暴れ回った末、海底に封じられた岩の怪物。 紅色ヒトデの髪飾りにゴロンゴラを復活させる呪いがかかっており、海魔女のおばばがこれを管理していた。しかし、地上に憧れて人間になろうとした人魚のサニー姫が髪飾りを持ち出したことで、封印が解けて復活した。 前作のゴロンゴラは完全に倒されているので、恐らく別個体。 こちらのゴロンゴラは光の玉と無関係だが、再生能力は普通に持っている。紅色ヒトデの髪飾りを飲み込ませないと倒せない 触れた者をヒトデに変えてしまう渦潮を吐き出す 元々地上で暴れていた奴がなぜ海ゆかりの攻撃を使っているのか甚だ疑問だが、海底に封印されている間に環境に適応したのだろうか? こちらのゴロンゴラはばいきんまんの手下ではないので、一時はばいきんまんと共に行動していたが、途中からばいきんまんもヒトデに変えてしまい、自分の意思で大暴れしている。 最後にはサニー姫としょくぱんまんを髪飾りごと飲み込み、怒ったアンパンマンが放ったスクリューアンパンチで砕け散った。再生しようとするも、サニー姫と一緒に飲み込んでいた髪飾りの効力がはたらいて消滅した。 スーパーかびだんだん 登場作品 『いのちの星のドーリィ』(2006年) ランク S だだんだんの体とかびるんるんの頭を持ったバイキンメカ「かびだんだん」が、ドーリィの持つ「いのちの星」の力とバイキン星の雷を取り込んで命と凄まじい強さを得た姿。 圧倒的な力を手に入れたためかサイズも大きくなっており、通常のだだんだんサイズだったのが、崖の下から足をつけてばいきんまんを見下ろせるほどになっている。 カビのエキスを口からビームのように吐き出して、建物や人、乗り物をカビだらけにしてオブジェのように固めてしまう 装甲が厚く、トリプルパンチを耐えるほどの耐久力を持つ 頭部が分離し、飛行して胴体と別行動が可能 従来のバイキンメカと違って、別機体のアメンボバイキンロボで遠隔操縦しているので、(操縦方法が相手に知られなければ)操縦者は安全に戦えるそのアメンボバイキンロボは、喰らった者をかびるんるんに変えてしまう弾で攻撃できる 途中からばいきんまん達が操縦システムを壊してしまい制御不能となると、先述のビームの代わりに炎のようなものを吐き出すようになる。 性質も変化しており、なんと浴びた者そのものをカビに変えてしまう。 ドーリィを守るためにこれを何度も受けたアンパンマンは、身体が完全に固まってしまう。更にその身体からいのちの星が抜けてしまい、新しい顔を焼いても復活することはなくなった。 あのアンパンマンが、顔を変えれば何度でも復活するはずだったアンパンマンが完全に死んでしまった;のだ。 アンパンマンシリーズにおいて「死」を明確に描写したのはこれが初めてのことであり、トラウマになったお子さんもいるだろう。 完全な死を迎えたアンパンマンだったが、ドーリィが自身の持ついのちの星を注いだことで復活。 二度目の激闘の末、スーパーかびだんだんはパンチを誘導されて自分の頭を殴り潰してしまい、爆散してまき散らされた炎を胴体が受けてカビになってしまう。そこにトドメのアンパンチを喰らって粉砕し、ついに倒された。 数多くいるバイキンメカの中でも、一度でもアンパンマンを完全に倒したのはスーパーかびだんだんのみ。 実際に勝ったのは制御不能状態のものだとはいえ、後述するジャイアントだだんだんと並んで最強のバイキンメカと言えるだろう。 ジャイアントだだんだん 登場作品 『だだんだんとふたごの星』(2009年) ランク SS アニメでもよく出てくる人型のバイキンメカ・だだんだんの最新型。 ドクター・ヒヤリが「心」を与えたことで、自分で考え、動き、戦うことが可能になった。 一時はだだんだんの心に入り込んだ謎の存在「ギラリ」に操られてしまい、妖精キララばかり狙ってアンパンマンには見向きもしなかったが、改造後はどうにかアンパンマンと戦わせることに成功、更にギラリの力でパワーアップした。 だだんだんの最新型だけあり元から戦闘能力は高かったが、ギラリの持つ星の力によって更に強力な兵器と化している。 ジャイアントの名に恥じない巨体を活かした蹴り攻撃 改造で後から搭載されたランドセル型のロケットエンジンによる高速飛行で、巨体ながら高い機動力を誇る 腕を回転させて竜巻を起こし、トリプルパンチを軽々と弾いてしまう 更に、キララとギラリの杖が重なって発せられた星の光で見た目や武装が変わり、漆黒の悪魔のような姿へと変貌を遂げて更にパワーアップした。 右手に銃口が現れ、そこから電撃弾を発射する 左手が鎖つき鉄球に変わり、破壊力がアップ 角のような形のアンテナからホーミング光弾を発射する 攻守共に隙が無い強敵であり、アンパンマン達も苦戦を強いられた。 アンパンマンとキララの二人がギラリの説得に成功し、元の姿・妖精キラリに戻ったことでようやく機能停止したが、戦闘ではジャイアントだだんだんに勝てなかった。 その後、キラリとキララの星の杖の輝きに応じて再起動。今度は誰にも操られず自ら動き出し、デビルスターに立ち向かう二人とアンパンマンを援護する。 アンパンマンと共にデビルスターを押し戻すが、負荷に耐えきれず徐々に壊れていき、最後はまるで爆発から守るかのようにアンパンマンや二人の妖精を突き放してから、限界までデビルスターを押し戻しつつ爆散した。 この爆発で生じた光もアンパンマンに力を与え、これがデビルスターの破壊に繋がっているため、最後までデビルスター攻略に貢献した英雄と言えるだろう。 悪の科学者に造られた身でありながら、自らを犠牲に世界を救ったジャイアントだだんだん。もしかしたら、彼にも「本当の心」が芽生えたのかもしれない…。 グリンガ/メタルグリンガ 登場作品 『ハピーの大冒険』(2005年) ランク S(メタルグリンガ) C+(成体グリンガ) ドクター・ヒヤリが作ったイモムシ。何でも食べるが、特にドデカツリーの葉を食べることで巨大化・成長する。 更にバイキン草も食ったことで繭を作り、巨大な蛾の怪獣として羽化した。 黒目が互い違いの方向を向いていてかなり不気味。 成虫となったグリンガは、触角から光線を放って対象をイモムシに変えることができる。アンパンマンの仲間達(+ばいきんまん達)は皆これを受けてイモムシになってしまった。 だが、それ以外の能力は平凡。アンパンチでもろにぶっ飛ばされてしまうという、映画の大ボスにあるまじきヤワさである。 アンパンチを喰らって触角も使い物にならなくなり、勝負は決した… と思いきや、突然グリンガの全身が銀色に変わり、金属のような身体の「メタルグリンガ;」へと進化を遂げる。 改造手術を受けたわけではないので本物の金属になっているわけではないだろうが、それでも金属に近い硬さを得ているのは間違いないだろう。 勿論、メタルになったことで生身の頃から大幅にパワーアップしている。 メタルなだけに守りは硬く、もうアンパンチは通じない 翅も金属のようになったためか鋭くなっており、飛ぶだけで大木をぶった切る 触角も復活しており、再び光線を撃てるようになった ついでにスピードもアップ アンパンチを防ぐ金属の身体だが、その硬さは外側だけだということをアンパンマンに見抜かれてしまう。 仲間達の協力を受けたアンパンマンに体内への侵入を許してしまい、腹の中のバイキン草をアンパンチで破壊されたことで体が保てなくなり、撃破された。 倒れたメタルグリンガは、無数の小さくも美しい白い蝶「フェアリー・グリンガ」へと変化。 メチャクチャにされたドデカツリーや、イモムシに変えられていた皆を元に戻すと、どこかへと飛び去っていった…。イモムシにされてもなおグリンガを応援し続けていたばいきんまんだけはそのままだったが。 バイキンヘンテエネルギーメカ 登場作品 『すくえ!ココリンと奇跡の星』(2011年) ランク S ヘンテ星に眠る「ヘンテエネルギー」を狙ってばいきんまんが作り出したバイキンメカ。ニセ宇宙船アンパンマン号から変形してコレになる。 一対の大足と球形の体で、象の鼻のようなホースからヘンテエネルギーを吸い取る。 残り僅かとなっていたヘンテエネルギーを全て吸い尽くし、それをやみるんるんの力で悪のエネルギーに変えてしまう。 手始めに悪のエネルギーをヘンテ星の少年ココリンに浴びせて、彼を巨大な怪物「ブラックココリン」へと変えてしまう。 相手を強制変身させて戦闘不能にさせる敵はアンパンマンシリーズにおいて多くいるが、怪物に変えて暴走させるというのは珍しいパターンであり、このメカの個性の1つと言える。 ブラックココリンについては別項で解説する。 ココリンが元の姿に戻り、更に彼によって焼かれたパンでアンパンマンも戦線復帰すると、ようやくコイツと本格的に対決。 エネルギー貯蔵庫を破壊して暴走させることで、ロケットパンチを新たに装備した戦闘形態となる。 ロケットパンチを誘導弾として射出できる 本体下部からエネルギーを噴射させて空を飛ぶ ホース部分から悪のエネルギーを噴射して攻撃に使うほか、ホースそのものをドリルに変形させて射出することも可能 勿論装甲も硬く、アンパンチを通さない アンパンマン達と互角以上の戦いを繰り広げたが、悪のエネルギーを反射されてばいきんまん達もろともUFOになってしまい、強靱な装甲を失ってしまう。そこをアンパンチで貫かれて、倒された。 ところで、UFOに変える攻撃を持っていたのはブラックココリンの方では…?もしかしたらこっちも同様の攻撃を使えたのかもしれない。 因みにUFOと化したばいきんまん一行は、後にココリンが心を込めて作ったパンを食べたことで元に戻った。 ブラックココリン 登場作品 『すくえ!ココリンと奇跡の星』(2011年) ランク A 前述のバイキンヘンテエネルギーメカに悪のエネルギーを浴びせられ、恐ろしい怪物となってしまったココリン。 ココリンだった頃の記憶は失われており、アンパンマン達の説得にも応じず完全にばいきんまんの手下になってしまっている。 吐き出す毒ガスを浴びた者はUFOに変わってしまう。 地上に降りれず空中浮遊を強いられる上に手もないため、この姿に変えられたジャムおじさん達はアンパンマンの新しい顔を作れなくなってしまった。 アンパンマンが自分の顔を丸ごと全部あげたことで、ブラックココリンは地球での暮らしや皆の真心を思い出し、元の姿に戻った。